孔明マーリン考 ~猿の哲学すなわち猿知恵
2017年11月16日 ゲーム「Fate/Grand Orderにおけるキングオブ厨パとは何だろう?」
そう問えば、みんな一様に口を揃えて、とあるキャスターコンビ両名を諳んじるでしょう。「孔明&マーリン」! 髑髏島のキングコングじみた暴力的パーティ! このゲームにおいて屈指の忌むべき「金に飽かせた廃課金」パーティですね。サポートサーヴァントの頂点に立つ2騎を同時起用する性質上、3騎目に採用したサーヴァントを文字通り完全無欠の英雄に仕立て上げるパーティとなります…お気に入りのサーヴァントの位階を一つ上のランクに上げるようでロマンがある!ような気がしないでもない。ですが反面、
「孔明&マーリンで挟んだらどんなサーヴァントでも強いでしょ? というか、それ孔明&マーリンが強いだけじゃね?」と評され臍を噛むような悔しい思いをしたプレイヤーも多いでしょうね(まあ、ぶっちゃけその通りなんですけど)。孔明&マーリンの欠点、それはあんまりにも3騎目を選ばない万能かつ無節操っぷりでアタッカーよりもその名を関するサポートシステムそのものが強いのだと評価される事、なのかもしれません。
とまあ、ここまでは前置きであります。
考察なんてお題目を掲げるくらいですし、もうちょっと立ち入った話をするつもりです。「孔明&マーリンは誰と組ませても強い!」というのはまあ、かなり事実ですけど、それで終わらせるとなんか悔しいじゃないですか。なので、誰と組ませても強いけれど、特に誰と組ませたら強いか面白いか、僕の経験・偏見・依怙贔屓を基にしてぺらぺら喋ろう(僕の中で纏めるついでに)、というのが今回の日記の趣旨となります。
孔明&マーリンの相棒候補その①
『高火力バスター偏重クリティカルアタッカー』
この枠に当てはまるメジャーなサーヴァントは、ギルガメッシュ(弓)、オジマンディアス、源頼光(狂)、ジャンヌオルタなどですね。オジマンディアスは後述のタイプも兼ねるので特に相性がいいという持論があります。この面子は兎に角バスターで何度も殴る機会があるサーヴァントなので英雄作成するタイミングが多いですし、英雄作成で残留したバスター性能アップが噛み合って常に高打点を叩き出し続けます。このタイプを3騎目に選んだ孔明&マーリンの動きは明快で「バフった、殴った、死んだ」終わり。スピードが魅力の組み合わせで、この中でもギルガメッシュと源頼光はバスター全体宝具で火力を雑魚にばら撒く事ができるためにずば抜けて早く戦闘を終わらせる事ができます。さらにこの両名ではギルガメッシュにはNP30%チャージスキルであるバビロンの蔵があり、孔明&マーリンのNP配布スキルをギルガメッシュにオールインすると「1ターン目にNP0から全体宝具に繋げる」という芸当が可能になりますね…NP介護礼装を不採用にして黒の聖杯などの火力増し礼装をあえて採用できる余裕ができるので、ギルガメッシュに限らずNP30%チャージスキル持ちの全体宝具使いは(バスター宝具ならなおよし)注目に値すると思います。
相棒候補その②
『宝具封印またはチャージ減少の追加効果がある宝具持ち(宝具アタッカーでかつ宝具の色がバスターだと好ましい)』
個人的に、このタイプはあまり思いつきませんね。先述したオジマンディアスがこのタイプを兼任しています。宝具封印成功率に若干不安が残るものの、宝具封印を全体宝具でばら撒けるアルトリアオルタ(槍)もかなり候補になるのではないかな、と。
宝具封印ないしチャージ減少が宝具の追加効果なのがミソです(スキルなら孔明&マーリンのどちらかを玉藻の前に変えた方がいい仕事をこなせると思います、まったくなしとは思いませんが…)。孔明&マーリンは過剰なNP及びアーツ供給により宝具をガンガン回す事が可能なパーティなので、チャージ妨害効果は宝具についている方が連打しやすいです。
なお、何故チャージ妨害に気を配るのかというと、孔明&マーリンの2騎がそもそも宝具の妨害に長けているためです。孔明の宝具でチャージ減少、マーリンのスキルで全体無敵…孔明の他にチャージ妨害を得意とするサーヴァントがもう1騎あれば、孔明と合わせて「一度切ったマーリンの無敵スキルが復帰するまでの時間稼ぎがかなり現実的になる」訳です。
その①が「やられる前にやる」パーティならば、このタイプは「何もさせずに倒す」(宝具を絶対に撃たせない、撃たれてもかならず無敵を間に合わせる)パーティとなります。
相棒候補その③
『宝具の追加効果で攻撃に関するバフをかけられるアタッカー』ないし『宝具は攻撃に関するバフのみであるもののクリティカルアタッカーとしての適正を持つサーヴァント』
ぶっちゃけ、これを紹介したいがためにこの日記書いたくらい気に入っているタイプです。先述の通り孔明&マーリンはガンガン宝具を回せるパーティなので、宝具で攻撃系バフを「積める」サーヴァントは組ませると面白い動きをします。僕が試していたのは不夜城のアサシンと宝蔵院胤瞬…どちらも宝具の自己強化バフが強力なサーヴァントです(宝具で最低クリティカル威力50%アップ…これはジャンヌオルタの自己改造スキルに匹敵するバフになります)。孔明&マーリン(時にはNP獲得量アップ礼装などのNP介護礼装も動員して)によってこの類の宝具を大回転させる事により、数ターンにしてダメージ検定じみた量のバフを積み上げてエネミーを殴殺してしまおう、という趣旨のパーティです。兎に角、無限ループのように短い間隔で宝具を回し続けなければいけないパーティなので、孔明&マーリンの他にも強力な礼装を充実させなければ実現が難しいという欠点があります。まあ、アタッカー自体はそれこそ恒常かフレポで出てくる胤瞬でも適当に添えればいいので…。
このタイプに該当するメジャーなサーヴァントは今のところ不夜城のアサシンと鈴鹿御前…くらいですかね…。胤瞬はメジャーと言えばメジャーなんですけど、少々ネタ臭さが否めない上に、僕も試験段階なので断言ができない。…「不夜城のアサシンは兎も角、胤瞬はバスター少なすぎない? 英雄作成腐らない?」と思うでしょうけれど、胤瞬は宝具でバフを積みまくった後のバスター1発が実質的な火力宝具の代わりなので、ここに英雄作成でさらにダメージを上乗せできるのは悪くなかったです…。回りはじめたら気持ち悪い動きをする胤瞬、ある程度安定した動きをする不夜城のアサシン、というイメージ。なお不夜城のアサシンも不夜城のアサシンで彼女の肝である味方へのクイックバフスキルが腐りますが、自身にはどうせ攻撃バフしかかからないと割り切って「ただのカリスマ」として運用します。
…このタイプは何というか面白枠という感じで、前者二つのタイプよりもだいぶ大道芸じみたコンセプトですね。ぶっちゃけ、「模範的な孔明&マーリンに飽きたら新鮮だよ!」という口直し枠…の領域をまだ脱していません。要研究、という現状であります。
とまあ、このように孔明&マーリンと一口に言いますが色々コンセプトが別れるので、孔明マーリン持ちのプレイヤーの皆さんはどうか厨パ野郎の誹りを物ともせず、自分に合致する自分だけの孔明&マーリンを探究すればよろしいかと。ではこのへんで!
あとがき:Wマーリンわからぬ。
【凸カレ推奨】変なバサスロットの使い方
2017年9月14日 ゲームしばらく更新サボっていました。というのも最近パーティがマンネリぎみで特に書きたいような事がなかったというか…閑話休題。
という事で、今回は前々から取り上げたかった、僕のバサスロットの運用方法についてちょっと語ろうかな、と。バサスロットについては結構練ったので自信ありなんですけれど、まあこれから書く事は普通に@wikiとかでも紹介されているので実はそんなに目新しいものでも珍しいものでもないかもしれません。
*サーヴァント名、スキルレベル、礼装の順
パーティ例:バサスロ10/-/10@凸カレスコ、スカサハ-/6↑/-@何でも、孔明-/-/-@何でも、マシュ10/10/10@何でも
魔術礼装:カルデア戦闘服
マシュは必ず四人目に置きます。
1T目バサスロが精霊の加護・魔力逆流10を起動、スカサハがバサスロを対象に原初のルーン6↑を起動、そのままガトリング(騎士は徒手にて死せず)ブッパ。これで雑魚エネミー3体をオーバーキルした場合、大体30~70%ほどバサスロが宝具HITのみでNPを回収し、30個オーバーのクリティカルスターと10%攻撃力UPを次のターンに持ちこせます。
ここでNP50%オーバーの場合は孔明のスキルをバサスロにオールイン、NP30%以上48%未満の場合はスカサハとマシュをオーダーチェンジして孔明のオールスキルとマシュの白亜の壁10をバサスロに突っ込むと、さらに2T目も続けてガトリングが撃てます。
1・2T目の敵をガトリングで一掃しつつ、合計攻撃力20%UP・残留した魔力逆流10のクリティカル威力50%UP・孔明バフが詰め込まれてマッスルになったバサスロと30個オーバーのクリティカルスターを3T目のボス戦に持ち込めるので、あとは無窮の武錬10を起動してスターを吸収したバサスロの理不尽クリティカルでボスゲージをガリガリ削ってから上手くバサスロを退場させます。この時、どこかでスカサハとマシュをオーダーチェンジしておいて、さらに雪花の壁をバサスロにかけておけばそれなりに場保ちする上にかなり任意で落としやすくなるのと、バサスロが落ちた後に無傷のスカサハを登場させられるようになりますね(マシュを四人目に置く理由)。
メンバーのスカサハの枠なのですが、ここはクイック性能UPかNP獲得量UPを味方に付与できるサーヴァントなら割と誰でもいいです。重要なのは「魔力逆流10と合わせてどんな雑魚エネミー×3相手でも最低NP30%回収できるバフ持ちである事」「バサスロが落ちた後のピンチヒッターを兼任できる事」ですね。スカサハはおそらくクイック性能UP(原初のルーン)とNP獲得量UP(魔力逆流)が掛け算になる関係上最適解の一つだと思います。単体宝具なのでバサスロがある程度ボスを削ってから交代するピンチヒッターとしても心強い。
同レベルのクイック性能UPをかけられるサーヴァントにはアタランテがいますが、こちらは全体宝具なのでバサスロの後続としては少々不安が残りますね…(単独行動クリティカルにより地道に削っていけるので全然アリです、可能ならばステータス面を補強したいのでレベル90欲しいところ)。
NP獲得量UPなら嫁王も候補に挙がりますね。マシュと星を奪い合ってしまうので注意が必要ですが、貴重な回復スキル持ちなのでパーティ全体の寿命が延びます。
正直ほぼ凸カレスコ前提の運用なので再現できるカルデアは少ないと思いますが、まあ参考までに。
エルキドゥまとめ〜金枠ランサーランキングを添えて
2017年8月6日 ゲーム コメント (2)エルキドゥまとめ
〜金枠ランサー内でのNP獲得量を比較して
※ルール
①クイックのヒット数≧アーツのヒット数
AQQEx
②アーツのヒット数>クイックのヒット数
QQAEx
③スカサハ、水着清姫
ABBEx
※NP獲得量は約最大値
※バフはパッシブスキルのみ
(騎乗、陣地作成、狂化)
※クリティカル補正あり
※overkill補正なし
【ランサー内NP獲得量ランキング】
一位 サマモ 84NP ①型
二位 ランサーアルトリア 74NP ①型
三位 ブリュンヒルデ 73NP ①型
四位 ランサーヴラド 72NP ①型
五位 水着清姫 61NP ③型
六位 エルキドゥ 54NP ②型
同位 エリザ 54NP ①型
七位 カルナ 52NP ①型
同位 JDASL 52NP ①型
八位 スカサハ 47NP ③型
九位 ランサーアルトリアオルタ 45NP ②型
十位 神槍 李書文 38NP ①型
十一位 ランサーメドゥーサ 35NP ②型
十二位 フィン 27NP ①型
上記のランキングをつくって気づいた事があります。それは、宝具封印付与やスタン付与と言ったエネミーの行動を制限する(特にチャージ攻撃の妨害として有効な)デバフの追加効果がある攻撃宝具持ちは軒並みNP効率が劣悪に設定されている事です。ターゲットを選ばない確定スタンのスカサハ、敵全体に確率で宝具封印をばら撒くランサーアルトリアオルタ、敵単体を確率でスタンさせるランサーメドゥーサ…神性属性エネミーを500%の確率でスタンさせるエルキドゥ。逆に、上位五騎までは特攻宝具含む単純な高火力宝具持ちが歴然と顔を並べていますね。ここから読み取れる事は、運営がチャージ攻撃を防ぎながらダメージソースも兼任できる宝具持ちに対して特に慎重な調整を行っている(少なくとも金枠ランサーの中では)という事です。これを踏まえた上で本題に入ります。
先ほど、エルキドゥを劣悪なNP効率に調整された妨害ランサーの一人に数えましたが、実は彼自身のNP効率は並み程度です。ランキングを見ればわかりますが、エルキドゥは妨害ランサーの中ではトップのNP効率で、次点のスカサハを頭一つぶんほど抜かした位置に陣取っています。エルキドゥの同位にはエリザベートがいますが、典型的なB2A1Q2ランサーであるエリザベートに対してエルキドゥはB1A1Q3の変則型となっており、通常のランサーよりも単独でNP獲得が可能なコマンドカードを1枚多く所持しています。ランサーにはB1A2Q2タイプの変則型も存在しますが、該当するサーヴァントは上記のランキングではワースト3に固まっています。Aを2枚持つ代わりに基礎的なNP獲得力は抑え目に設定されているという事ですね。つまり、エルキドゥは妨害ランサーとしても、NP獲得がしやすいカードを多めに持っているランサーとしても、NP周りが標準程度の抑圧で済むよう贔屓目に調整されている事が伺えます。
並みのNP効率に、Qとは言えNP獲得カードを1枚多めにもらっているエルキドゥは、見た目以上に宝具を回せるサーヴァントであります。特定のエネミーにしか効果がないとは言え、ほぼ確定的なスタン付与の追加効果がある攻撃宝具を比較的連打しやすい、というのが彼の美点です。エルキドゥの比較対象としてCT5回避スキル・神性特攻・確定スタンを誇り同クラスであるスカサハがよく引き合いに出されますが、彼女とエルキドゥの関係は相互互換に落ち着いていると思っています。スカサハの美点は、神性特攻とQ版魔力放出・原初のルーンを乗せた宝具で(スキルマ前提なら)悠にバスター57発ぶんのダメージをエネミーに叩き込み、たとえそれで仕留め損なったとしても確定スタンによる追加ターンのような挙動が可能な点です。欠点はNP効率が劣悪で宝具連打に向いていない点。特にブレイクシステムの導入により極大ダメージ宝具と追加ターンを以っても仕留め損ねるボスが増えている事もあり、複数回の宝具を視野に入れづらいという欠点はそこそこ逆風です。という事で、ここでは宝具の連打によりブレイクゲージをテンポよく割れて、かつスタンで行動を何度も阻害できるエルキドゥに軍配が上がるという認識になります。すなわち、「力」のスカサハ、「技」のエルキドゥという構図が実現している事になりますね。
最後に、具体的にエルキドゥはどんなパーティで採用すべきか、という話で今日の日記は〆ようかと思います。エルキドゥはQ3枚を所持するサーヴァントなので、所謂Qパへの適性が高いと思われがちですが、NP効率を計算しランキングを編集した身としては「アーツパへの適性がとても高い」と結論しています。宝具がBである事も踏まえれば、もはや見飽きてしまいましたがマーリンパーティが最適でしょう。エルキドゥは他鯖からのA補正を受けたQ2枚だけでQブレイブチェインに匹敵する程度のNPを回収できるので、パーティ内のAカードが偏れば偏るほど宝具が回ります。また、ランキングで②型が最高NP効率として例示されている通り1枚しかないAが非常に高性能です。このカードを引いたなら必ず使っておきたいのでQチェインよりもAチェインないしA含むブレイブチェインの優先度が高く、やはり手札はAに寄せたい。よって、エルキドゥの適性はアーツパとなります。
余談
先日目出度くエルキドゥの気配感知スキルが強化されました。内容は日記で既にちょっと言及していますが、最速でCT5は据え置きのまま自身に回避付与がスキルに追加複合されたというもの。
気配感知スキルは元々敵単体の回避状態解除とクリティカル発生率ダウンの複合スキルだったのですが、回避状態解除能力があまりにも限定的すぎて実質敵単体のクリティカル発生率をダウンさせるだけの挙動になりがちでした。今回の強化で回避状態付与が追加されたのは大きく、エネミーの強攻撃を回避で躱しつつ追い討ちのクリティカルも対策できるという良スキルになりました。
攻撃の回避とクリティカルによる追い討ちの封殺の組み合わせの強さは既にマーリンの幻術スキルが実証済みですね。幻術と違い回避できるのはエルキドゥのみ、クリティカル発生率ダウンも単体に付与と範囲は狭くなっていますが、代わりにCT5で回転させられるのが美点です。実質、小規模な幻術スキルと言っても過言ではないかと。…回避状態解除は相変わらず限定的なので、事故防止の際にボスの回数回避状態などを一緒に剝がせればラッキー程度に考えておくのが無難だと思います…。
〜金枠ランサー内でのNP獲得量を比較して
※ルール
①クイックのヒット数≧アーツのヒット数
AQQEx
②アーツのヒット数>クイックのヒット数
QQAEx
③スカサハ、水着清姫
ABBEx
※NP獲得量は約最大値
※バフはパッシブスキルのみ
(騎乗、陣地作成、狂化)
※クリティカル補正あり
※overkill補正なし
【ランサー内NP獲得量ランキング】
一位 サマモ 84NP ①型
二位 ランサーアルトリア 74NP ①型
三位 ブリュンヒルデ 73NP ①型
四位 ランサーヴラド 72NP ①型
五位 水着清姫 61NP ③型
六位 エルキドゥ 54NP ②型
同位 エリザ 54NP ①型
七位 カルナ 52NP ①型
同位 JDASL 52NP ①型
八位 スカサハ 47NP ③型
九位 ランサーアルトリアオルタ 45NP ②型
十位 神槍 李書文 38NP ①型
十一位 ランサーメドゥーサ 35NP ②型
十二位 フィン 27NP ①型
上記のランキングをつくって気づいた事があります。それは、宝具封印付与やスタン付与と言ったエネミーの行動を制限する(特にチャージ攻撃の妨害として有効な)デバフの追加効果がある攻撃宝具持ちは軒並みNP効率が劣悪に設定されている事です。ターゲットを選ばない確定スタンのスカサハ、敵全体に確率で宝具封印をばら撒くランサーアルトリアオルタ、敵単体を確率でスタンさせるランサーメドゥーサ…神性属性エネミーを500%の確率でスタンさせるエルキドゥ。逆に、上位五騎までは特攻宝具含む単純な高火力宝具持ちが歴然と顔を並べていますね。ここから読み取れる事は、運営がチャージ攻撃を防ぎながらダメージソースも兼任できる宝具持ちに対して特に慎重な調整を行っている(少なくとも金枠ランサーの中では)という事です。これを踏まえた上で本題に入ります。
先ほど、エルキドゥを劣悪なNP効率に調整された妨害ランサーの一人に数えましたが、実は彼自身のNP効率は並み程度です。ランキングを見ればわかりますが、エルキドゥは妨害ランサーの中ではトップのNP効率で、次点のスカサハを頭一つぶんほど抜かした位置に陣取っています。エルキドゥの同位にはエリザベートがいますが、典型的なB2A1Q2ランサーであるエリザベートに対してエルキドゥはB1A1Q3の変則型となっており、通常のランサーよりも単独でNP獲得が可能なコマンドカードを1枚多く所持しています。ランサーにはB1A2Q2タイプの変則型も存在しますが、該当するサーヴァントは上記のランキングではワースト3に固まっています。Aを2枚持つ代わりに基礎的なNP獲得力は抑え目に設定されているという事ですね。つまり、エルキドゥは妨害ランサーとしても、NP獲得がしやすいカードを多めに持っているランサーとしても、NP周りが標準程度の抑圧で済むよう贔屓目に調整されている事が伺えます。
並みのNP効率に、Qとは言えNP獲得カードを1枚多めにもらっているエルキドゥは、見た目以上に宝具を回せるサーヴァントであります。特定のエネミーにしか効果がないとは言え、ほぼ確定的なスタン付与の追加効果がある攻撃宝具を比較的連打しやすい、というのが彼の美点です。エルキドゥの比較対象としてCT5回避スキル・神性特攻・確定スタンを誇り同クラスであるスカサハがよく引き合いに出されますが、彼女とエルキドゥの関係は相互互換に落ち着いていると思っています。スカサハの美点は、神性特攻とQ版魔力放出・原初のルーンを乗せた宝具で(スキルマ前提なら)悠にバスター57発ぶんのダメージをエネミーに叩き込み、たとえそれで仕留め損なったとしても確定スタンによる追加ターンのような挙動が可能な点です。欠点はNP効率が劣悪で宝具連打に向いていない点。特にブレイクシステムの導入により極大ダメージ宝具と追加ターンを以っても仕留め損ねるボスが増えている事もあり、複数回の宝具を視野に入れづらいという欠点はそこそこ逆風です。という事で、ここでは宝具の連打によりブレイクゲージをテンポよく割れて、かつスタンで行動を何度も阻害できるエルキドゥに軍配が上がるという認識になります。すなわち、「力」のスカサハ、「技」のエルキドゥという構図が実現している事になりますね。
最後に、具体的にエルキドゥはどんなパーティで採用すべきか、という話で今日の日記は〆ようかと思います。エルキドゥはQ3枚を所持するサーヴァントなので、所謂Qパへの適性が高いと思われがちですが、NP効率を計算しランキングを編集した身としては「アーツパへの適性がとても高い」と結論しています。宝具がBである事も踏まえれば、もはや見飽きてしまいましたがマーリンパーティが最適でしょう。エルキドゥは他鯖からのA補正を受けたQ2枚だけでQブレイブチェインに匹敵する程度のNPを回収できるので、パーティ内のAカードが偏れば偏るほど宝具が回ります。また、ランキングで②型が最高NP効率として例示されている通り1枚しかないAが非常に高性能です。このカードを引いたなら必ず使っておきたいのでQチェインよりもAチェインないしA含むブレイブチェインの優先度が高く、やはり手札はAに寄せたい。よって、エルキドゥの適性はアーツパとなります。
余談
先日目出度くエルキドゥの気配感知スキルが強化されました。内容は日記で既にちょっと言及していますが、最速でCT5は据え置きのまま自身に回避付与がスキルに追加複合されたというもの。
気配感知スキルは元々敵単体の回避状態解除とクリティカル発生率ダウンの複合スキルだったのですが、回避状態解除能力があまりにも限定的すぎて実質敵単体のクリティカル発生率をダウンさせるだけの挙動になりがちでした。今回の強化で回避状態付与が追加されたのは大きく、エネミーの強攻撃を回避で躱しつつ追い討ちのクリティカルも対策できるという良スキルになりました。
攻撃の回避とクリティカルによる追い討ちの封殺の組み合わせの強さは既にマーリンの幻術スキルが実証済みですね。幻術と違い回避できるのはエルキドゥのみ、クリティカル発生率ダウンも単体に付与と範囲は狭くなっていますが、代わりにCT5で回転させられるのが美点です。実質、小規模な幻術スキルと言っても過言ではないかと。…回避状態解除は相変わらず限定的なので、事故防止の際にボスの回数回避状態などを一緒に剝がせればラッキー程度に考えておくのが無難だと思います…。
全体宝具セイバーの分類
2017年8月4日 ゲーム金枠全体宝具セイバー分類
とりあえず金枠の全体宝具セイバーは一通り使い心地がわかったので、
前々から思っていた分類別けというのをざっくりやってみようかと思います。
A類…全体宝具として見本的なセイバー。
基本的に等倍以上しか仮想敵を持たない。
よくも悪くもセイバーとしてしか運用できないキャラ。
B類…全体宝具でありながら特定条件を満たした時ないし
恒常的に疑似的な単体宝具持ちとして運用可能なセイバー。
特に条件を要求するタイプはセイバー以上の役割を期待できる。
Ex類①…宝具よりも素殴りが強いセイバー。
全体宝具はあくまで露払いで、通常攻撃でダメージレースをするキャラ。
B類に近いが別枠とする。
Ex類②…①からさらに分岐して、宝具の追加効果により自己強化を続け、
通常攻撃によりダメージレースを傾かせるセイバー。
全体宝具が露払いと自己増強を兼ねる。
A類
・アルトリア
・アルトリア[オルタ]
・アルトリア[リリィ]
B類
・アーサー[プロトタイプ]
・アルテラ
・モードレッド
・ジークフリート
・ネロ
Ex①類
・両儀式
・ガウェイン
Ex②類
・鈴鹿御前
~個別解説~
・アルトリア、アルトリア[オルタ]
単純な全体宝具セイバーとしては最高威力を発揮する2騎。
もちろん、あくまでセイバーとしての枠組みからは抜け出せないため、汎用性では劣る。
また前者は星5、後者はストーリー限定星4であるため宝具レベルを上げづらく、
単純な火力すら実感できるまでに時間がかかりがちなのも難点。
・アルトリア[リリィ]
全体宝具セイバーとしては他のアルトリアに一歩譲る。
花の旅路スキルの存在が大きく、サポーターの宝具を回転させられるのが美点。
また宝具に回復の追加効果があるため生存力も並み以上ある。
・アルテラ
宝具の追加効果が敵全体の防御力ダウン3ターンと兎に角優秀。
単体ボス戦でもこの追加効果を目当てに運用できるためB類に分類した。
金枠全体宝具セイバーとしては唯一のスター集中スキル持ちである事も注目すべき点。
攻撃力アップ、防御力ダウン、スター集中で素殴りが強いためEx類に近い。
・ネロ
アルテラに似る。
宝具の追加効果の防御ダウンが1ターンのみしか継続しないのが相違点。
適用1ターンのみとしても宝具込みのブレイブチェインのダメージ底上げとして有用。
最大のセールスポイントは全スキルが生存に特化している点で、
アーチャー以外を仮想敵とするパーティの殿役も得意である。
・モードレッド、ジークフリート
B類を象徴するようなセイバー。
特攻により、特攻が適用されるエネミーに対して単体宝具並みの役割を期待できる上、
ランサーやバーサーカー以外のクラスにも役割が持てる可能性を持つ。
もちろん充分なパフォーマンスを発揮するためには特攻対象を含むクエストでの起用が望ましく、
そうでないクエストに出撃した場合の挙動はA類となる。
基本的にA類として運用しつつB類として特効的に使えるため、出撃機会に恵まれ汎用性は高い。
・アーサー[プロトタイプ]
イベントボスや2wでの巨大エネミーの採用率は高いため、巨大特攻が刺さりやすい。
現状ピックアップが一回しかされてない上に(FGOのユニットとして)比較的若いキャラであるため、
所持していても宝具レベルが十分でない人が多く今は埋もれがちか。
ピックアップが今後も続けば実感できるレベルまで宝具を重ねられる人も増えるだろう。
また巨大エネミーが追加されればされるほど出撃機会が増えるため、これからも時間が要求される。
・両儀式
全体即死宝具によりコモンエネミーを一掃し、単体ボス戦では攻撃力アップ、根源接続者、単独顕現、
これらを駆使して素殴りで戦う。
全体即死宝具にはデバフ解除の追加効果があるため、単体ボス戦でもサポート宝具として最低限役割を失わないのが利点。
昨今の高難易度クエストの多重デバフを考えれば威力偵察用の安定カードとして期待。
・ガウェイン
全体宝具で雑魚殺し、3枚あるバスターでダメージレース、とわかりやすい。
聖者の数字のボーナス適用マップが広いのも高ポイント。
火傷のスリップダメージが結構馬鹿にならない、
スキル封印により厄介なスキルを特定タイミングで封じられる(チャージスキルなど)、
と宝具の追加効果も強力である。
・鈴鹿御前
宝具についたクリティカル威力アップ追加効果が兎に角強力で舌を巻く。
マーリン環境において最も合致している全体宝具セイバーと言っても過言ではないかもしれない。
兎に角宝具を回せば回すほど屈強になっていくため、スキル込みの本人のNP効率だけでも充分ではあるが、
さらにNPの介護をつけるのが望ましい。
全体宝具で雑魚を蹴散らし(つつ自己強化し)、クリティカルで単体ボスを縛るという理想的な動きができるセイバー。
追記・ガウェインの分類忘れ
とりあえず金枠の全体宝具セイバーは一通り使い心地がわかったので、
前々から思っていた分類別けというのをざっくりやってみようかと思います。
A類…全体宝具として見本的なセイバー。
基本的に等倍以上しか仮想敵を持たない。
よくも悪くもセイバーとしてしか運用できないキャラ。
B類…全体宝具でありながら特定条件を満たした時ないし
恒常的に疑似的な単体宝具持ちとして運用可能なセイバー。
特に条件を要求するタイプはセイバー以上の役割を期待できる。
Ex類①…宝具よりも素殴りが強いセイバー。
全体宝具はあくまで露払いで、通常攻撃でダメージレースをするキャラ。
B類に近いが別枠とする。
Ex類②…①からさらに分岐して、宝具の追加効果により自己強化を続け、
通常攻撃によりダメージレースを傾かせるセイバー。
全体宝具が露払いと自己増強を兼ねる。
A類
・アルトリア
・アルトリア[オルタ]
・アルトリア[リリィ]
B類
・アーサー[プロトタイプ]
・アルテラ
・モードレッド
・ジークフリート
・ネロ
Ex①類
・両儀式
・ガウェイン
Ex②類
・鈴鹿御前
~個別解説~
・アルトリア、アルトリア[オルタ]
単純な全体宝具セイバーとしては最高威力を発揮する2騎。
もちろん、あくまでセイバーとしての枠組みからは抜け出せないため、汎用性では劣る。
また前者は星5、後者はストーリー限定星4であるため宝具レベルを上げづらく、
単純な火力すら実感できるまでに時間がかかりがちなのも難点。
・アルトリア[リリィ]
全体宝具セイバーとしては他のアルトリアに一歩譲る。
花の旅路スキルの存在が大きく、サポーターの宝具を回転させられるのが美点。
また宝具に回復の追加効果があるため生存力も並み以上ある。
・アルテラ
宝具の追加効果が敵全体の防御力ダウン3ターンと兎に角優秀。
単体ボス戦でもこの追加効果を目当てに運用できるためB類に分類した。
金枠全体宝具セイバーとしては唯一のスター集中スキル持ちである事も注目すべき点。
攻撃力アップ、防御力ダウン、スター集中で素殴りが強いためEx類に近い。
・ネロ
アルテラに似る。
宝具の追加効果の防御ダウンが1ターンのみしか継続しないのが相違点。
適用1ターンのみとしても宝具込みのブレイブチェインのダメージ底上げとして有用。
最大のセールスポイントは全スキルが生存に特化している点で、
アーチャー以外を仮想敵とするパーティの殿役も得意である。
・モードレッド、ジークフリート
B類を象徴するようなセイバー。
特攻により、特攻が適用されるエネミーに対して単体宝具並みの役割を期待できる上、
ランサーやバーサーカー以外のクラスにも役割が持てる可能性を持つ。
もちろん充分なパフォーマンスを発揮するためには特攻対象を含むクエストでの起用が望ましく、
そうでないクエストに出撃した場合の挙動はA類となる。
基本的にA類として運用しつつB類として特効的に使えるため、出撃機会に恵まれ汎用性は高い。
・アーサー[プロトタイプ]
イベントボスや2wでの巨大エネミーの採用率は高いため、巨大特攻が刺さりやすい。
現状ピックアップが一回しかされてない上に(FGOのユニットとして)比較的若いキャラであるため、
所持していても宝具レベルが十分でない人が多く今は埋もれがちか。
ピックアップが今後も続けば実感できるレベルまで宝具を重ねられる人も増えるだろう。
また巨大エネミーが追加されればされるほど出撃機会が増えるため、これからも時間が要求される。
・両儀式
全体即死宝具によりコモンエネミーを一掃し、単体ボス戦では攻撃力アップ、根源接続者、単独顕現、
これらを駆使して素殴りで戦う。
全体即死宝具にはデバフ解除の追加効果があるため、単体ボス戦でもサポート宝具として最低限役割を失わないのが利点。
昨今の高難易度クエストの多重デバフを考えれば威力偵察用の安定カードとして期待。
・ガウェイン
全体宝具で雑魚殺し、3枚あるバスターでダメージレース、とわかりやすい。
聖者の数字のボーナス適用マップが広いのも高ポイント。
火傷のスリップダメージが結構馬鹿にならない、
スキル封印により厄介なスキルを特定タイミングで封じられる(チャージスキルなど)、
と宝具の追加効果も強力である。
・鈴鹿御前
宝具についたクリティカル威力アップ追加効果が兎に角強力で舌を巻く。
マーリン環境において最も合致している全体宝具セイバーと言っても過言ではないかもしれない。
兎に角宝具を回せば回すほど屈強になっていくため、スキル込みの本人のNP効率だけでも充分ではあるが、
さらにNPの介護をつけるのが望ましい。
全体宝具で雑魚を蹴散らし(つつ自己強化し)、クリティカルで単体ボスを縛るという理想的な動きができるセイバー。
追記・ガウェインの分類忘れ
青王・黒王考~どっちが強い?
たびたび議論の種となる「星4の黒王に星5の青王が劣っているってどういうことなの?」という世論ですが、実はマスクデータをちゃんと見てみると「黒王より青王の方が強い」事がわかったりします。今回はその事について、比較しやすい「エクスカリバーの撃ち比べ」を用いて簡単に言及してみようかと思います。
皆さんは天地人属性についてご存じでしょうか? 六章でダヴィンチちゃんがちょっとだけ教えてくれるものの、ゲームシステム的にどういう風に作用しているのか、そういうメタな話には触れてくれないので、知ってはいるけどどういうものかわからない人が大半だと思います。要するに、クラス相性とはさらに別に設定されている「じゃんけん」要素ですね。このじゃんけんは「天→地→人→天」(*有利→不利)となっており、有利側から不利側へ攻撃する場合は有利側の与ダメージに1.1倍の補正が、逆に不利側から有利側へ攻撃する場合は0.9倍の補正がかかります。また、この三属性とは別に星属性と獣属性があり、天地人・星獣の間では相性補正がどちらにも発生せず、星と獣はお互いがお互いに対してだけ1.1倍の補正がかかります。
なお、全サーヴァントの天地人属性分布は以下の通りとなっております。
剣
地属性9
人属性5
天属性1
星属性1
槍
地属性4
人属性7
天属性8
星属性2
弓
地属性4
人属性8
天属性8
星属性1
騎
地属性5
人属性11
天属性1
星属性1
術
地属性5
人属性11
天属性3
星属性2
殺
地属性5
人属性14
天属性1
星属性2
狂
地属性10
人属性9
天属性2
星属性0
他
地属性5
人属性6
天属性0
星属性1
獣属性1
合計すると地属性47騎・人属性72騎・天属性24騎・星属性10騎・獣属性1騎となりますね。地属性と人属性のサーヴァントの数が圧倒的に多く、すなわちこれは「地属性に等倍、人属性に1.1倍補正が取れる地属性に有利な環境である」という証左です。単純計算して、青王なら天地人補正が等倍以上取れるサーヴァントが130騎、黒王は107騎という事になりますね。青王、黒王ともに苦手な弓クラスをここから引いた場合、青王が得意なのは118騎、黒王が得意なのは91騎となります。エクスカリバーは自バフだけで単体宝具並みの火力を敵3体にばら撒くのが役割の関係上、より多くのエネミーに対して天地人面で有利を取れるのはかなりの美点となります。昨今、クラス補正0.9倍という冷遇により殺・術アタッカーの需要が低い風潮なので漠然と察せるでしょうが、この1.1倍と0.9倍の補正はかなり大きいです。
以下、青王のエクスカリバー・黒王のエクスカリバーがそれぞれ地人属性に直撃した時のダメージ数値です(ともに宝具2・レベル90・スキルマ・フォウ1000・礼装補正2000前提)(クラス相性は等倍にしてありますが、有利クラス・不利クラスへのダメージ数値を知りたい場合、最終値を2倍・0.5倍にすれば大体目安になります)。
青王→人属性(1.1倍)
42986~52538ダメージ
青王→地属性(等倍)
39078~47762ダメージ
黒王→人属性(等倍)
41095~50228ダメージ
黒王→地属性(0.9倍)
36986~45205ダメージ
ここからわかる事は、「同じレベル・同じ強化値・同じ宝具レベルでは黒王は青王に劣る場面が多い」という事です。おおよそ2000~3000ダメージほど、黒王は青王にエクスカリバーの威力で負ける場面が多い…これは全体宝具で雑にエネミー3体の並びにダメージを蓄積させていく彼女らの役割上とても大きな差になるでしょう。
ただまあ、マスクデータを紐解いてみないとさっぱりわからない事柄であり、さらに黒王はストーリーガチャ限定ながら二者にはレアリティの格差があります。逆に言えば、星4にして星5にここまで食い下がれるなら黒王の強さは疑いないという事であり、黒王・青王ともに宝具5スキルマLv100で所持しているとかでもない限りはあんまり気にしなくてもいい事でもあります。しかしながら、黒王が宝具マでなく聖杯を捧げてもいない状態で青王が宝具マになってしまった場合は、黒王を差し置いて青王を育てる価値がある、と言える事も覚えておいていただきたい。
では今日はここまでで。青王をかなり持ちあげましたが、これ(黒王陛下に)処される案件ではなかろうか…お許しを…。
厨パの話をしよう…
穴の開いた財布、連コの如く消える諭吉、地獄の釜の底から君に伝えよう…
重課金者以上のみ通るがいい…
こんばんは&おはようございます。
ちょっと筆が乗ったので、今日は所謂「厨パ」の話をしようと思います。
まあ、まずは参考画像を見てほしい、見たらあなたは内心こう思わざるを得ないだろう…「なんやこの厨パァ!?」と。
まあ厨パを名乗るには黒槍のレベルとスキルが中途半端だったり、狂ヴラドのフォウとスキルが中途半端だったり、とまだまだ発展途上なんですけどね。
パーティコンセプトは見たまんまで「宝具、絶対、通さない」です。
孔明マーリンは厨パの代表、「強いのに強いのを足せばもっと強い」という雑な足し算的組み合わせに考えがちですが、この二人組の間にはしっかりとロジックが介在しています。即ち、マーリンが幻術スキルで宝具をいなし、幻術スキルが復帰するまでの時間稼ぎ&延命を孔明のかえらずの陣と軍師の忠言スキルが支え、マーリンの王の話と夢幻のカリスマスキルが孔明にNPを供給する、という互助関係が成立しているのです。幻術スキルが最短CT7なので弓殺の相手は厳しいですが、チャージ5以上のエネミーならこの組み合わせで延々ハメ殺しにできますね。
僕はここに黒槍ことランサーアルトリアオルタをアタッカーとして据える事で、60%確率の全体宝具封印によるさらなる時間稼ぎと、最果て英雄作成バスタークリティカルによるワンキルギミックを搭載しています。
控えの狂ヴラド公は意外と脆い黒槍が不測の事故で落とされてしまった時のピンチヒッターで、出てきて吸血スキルでチャージを吸い上げたら宝具を即発射できるという寸法。また王の話を複数回重ねるように構築してあるパーティなので、狂ヴラド公の血塗れ王鬼のスター生産と合わせてオーバーフロークリティカルも狙えます。オダチェンアマデウスギミックも仕込んでありますので、息切れした頃やトドメに後少し届かない時にも対応できたりしますね…。
ガーデンオブカキーン! ではまた。
穴の開いた財布、連コの如く消える諭吉、地獄の釜の底から君に伝えよう…
重課金者以上のみ通るがいい…
こんばんは&おはようございます。
ちょっと筆が乗ったので、今日は所謂「厨パ」の話をしようと思います。
まあ、まずは参考画像を見てほしい、見たらあなたは内心こう思わざるを得ないだろう…「なんやこの厨パァ!?」と。
まあ厨パを名乗るには黒槍のレベルとスキルが中途半端だったり、狂ヴラドのフォウとスキルが中途半端だったり、とまだまだ発展途上なんですけどね。
パーティコンセプトは見たまんまで「宝具、絶対、通さない」です。
孔明マーリンは厨パの代表、「強いのに強いのを足せばもっと強い」という雑な足し算的組み合わせに考えがちですが、この二人組の間にはしっかりとロジックが介在しています。即ち、マーリンが幻術スキルで宝具をいなし、幻術スキルが復帰するまでの時間稼ぎ&延命を孔明のかえらずの陣と軍師の忠言スキルが支え、マーリンの王の話と夢幻のカリスマスキルが孔明にNPを供給する、という互助関係が成立しているのです。幻術スキルが最短CT7なので弓殺の相手は厳しいですが、チャージ5以上のエネミーならこの組み合わせで延々ハメ殺しにできますね。
僕はここに黒槍ことランサーアルトリアオルタをアタッカーとして据える事で、60%確率の全体宝具封印によるさらなる時間稼ぎと、最果て英雄作成バスタークリティカルによるワンキルギミックを搭載しています。
控えの狂ヴラド公は意外と脆い黒槍が不測の事故で落とされてしまった時のピンチヒッターで、出てきて吸血スキルでチャージを吸い上げたら宝具を即発射できるという寸法。また王の話を複数回重ねるように構築してあるパーティなので、狂ヴラド公の血塗れ王鬼のスター生産と合わせてオーバーフロークリティカルも狙えます。オダチェンアマデウスギミックも仕込んでありますので、息切れした頃やトドメに後少し届かない時にも対応できたりしますね…。
ガーデンオブカキーン! ではまた。
エクスカリバーモルガン雑記
2017年6月26日 ゲーム
こんにちは。今回はセイバーオルタの宝具威力に関する走り書きです。前回やった絆セイバーオルタに関する日記の続きでもあります。
今日の日記では、(無課金で入手可能なカードの中から)セイバーオルタに付与すると強いであろう概念礼装をつけた場合、どの程度エクスカリバーモルガンの火力が上がるか書き連ねてみようと思います。
なおセイバーオルタは現在の強化最大値である
宝具5
スキルマ
レベル100
ATKフォウ+1160
を想定、エクスカリバーモルガン被弾対象は人属性または星属性、等倍クラスのエネミー1体を想定しています。
●絆礼装(ATK+100)
13668*650%*0.23*2.25(カードバフ:魔力放出)*1.12(攻撃力バフ:カリスマ)*1.3(宝具威力バフ:礼装)=66940ダメージ(小数点以下は切り捨て)
次に、絆礼装による防御力ダウン(1回につき5%ダウン)が宝具までに2回適用された場合(エネミーの防御力ダウンはダウン値を攻撃力バフとして加算する形で計算されます)。
13668*650%*0.23*2.25*1.22*1.3=72917ダメージ
●ゴールデン相撲~岩場所~(ATK+2000)
15568*650%*0.23*2.25*1.27=66505ダメージ
●ハロウィン・プリンセス(ATK+1000)
14568*650%*0.23*2.25*1.12*1.2=65860ダメージ
●聖夜の晩餐(ATK+2000)
15568*650%*0.23*2.25*1.12*1.15=67448ダメージ
単純な宝具威力の順位は、
聖夜の晩餐>絆>ゴールデン相撲>ハロウィンプリンセス
となっていることがわかりましたね。
絆礼装はステータス補正値が+100/+100の最低値固定ながら、宝具威力UP30%が乗算される関係上エクスカリバーモルガンの威力はトップクラスです。意外なことに。ただゴールデン相撲との威力差は400ほどしか変わらない上に、聖夜の晩餐には完全に威力を抜かれているため、絆礼装セイバーオルタをあえて採用するのは「コスト9で節約したいパーティ」または「セイバーオルタが積極的にブレイブチェインできて防御力ダウンを誘発させやすいパーティ」を組んだ時になると思います。なお、前回から今回までにExアタックでも防御力ダウンが誘発するのは確認できましたので、一層セイバーオルタが殴りやすいパーティでの採用が推奨されます。
逆にコスト12が苦でないなら聖夜の晩餐か、常時攻撃力15%UPが優秀なゴールデン相撲を優先するといいです。特に聖夜の晩餐は直感スキルのクリティカルスターオーバーフローによるクリティカル戦術とも相性がいいので、そういうパーティを組む場合は一択と言っていいほどの礼装となります。
ハロウィンプリンセスはセイバーオルタよりも自前のバフがもっと少ない宝具偏重サーヴァントにつけた方がいいと思います。或いは、HP+1500による延命に期待するなら選択する、といった程度ですね。
概念礼装を選んでレッツ聖剣無双! ではこのへんで。
今日の日記では、(無課金で入手可能なカードの中から)セイバーオルタに付与すると強いであろう概念礼装をつけた場合、どの程度エクスカリバーモルガンの火力が上がるか書き連ねてみようと思います。
なおセイバーオルタは現在の強化最大値である
宝具5
スキルマ
レベル100
ATKフォウ+1160
を想定、エクスカリバーモルガン被弾対象は人属性または星属性、等倍クラスのエネミー1体を想定しています。
●絆礼装(ATK+100)
13668*650%*0.23*2.25(カードバフ:魔力放出)*1.12(攻撃力バフ:カリスマ)*1.3(宝具威力バフ:礼装)=66940ダメージ(小数点以下は切り捨て)
次に、絆礼装による防御力ダウン(1回につき5%ダウン)が宝具までに2回適用された場合(エネミーの防御力ダウンはダウン値を攻撃力バフとして加算する形で計算されます)。
13668*650%*0.23*2.25*1.22*1.3=72917ダメージ
●ゴールデン相撲~岩場所~(ATK+2000)
15568*650%*0.23*2.25*1.27=66505ダメージ
●ハロウィン・プリンセス(ATK+1000)
14568*650%*0.23*2.25*1.12*1.2=65860ダメージ
●聖夜の晩餐(ATK+2000)
15568*650%*0.23*2.25*1.12*1.15=67448ダメージ
単純な宝具威力の順位は、
聖夜の晩餐>絆>ゴールデン相撲>ハロウィンプリンセス
となっていることがわかりましたね。
絆礼装はステータス補正値が+100/+100の最低値固定ながら、宝具威力UP30%が乗算される関係上エクスカリバーモルガンの威力はトップクラスです。意外なことに。ただゴールデン相撲との威力差は400ほどしか変わらない上に、聖夜の晩餐には完全に威力を抜かれているため、絆礼装セイバーオルタをあえて採用するのは「コスト9で節約したいパーティ」または「セイバーオルタが積極的にブレイブチェインできて防御力ダウンを誘発させやすいパーティ」を組んだ時になると思います。なお、前回から今回までにExアタックでも防御力ダウンが誘発するのは確認できましたので、一層セイバーオルタが殴りやすいパーティでの採用が推奨されます。
逆にコスト12が苦でないなら聖夜の晩餐か、常時攻撃力15%UPが優秀なゴールデン相撲を優先するといいです。特に聖夜の晩餐は直感スキルのクリティカルスターオーバーフローによるクリティカル戦術とも相性がいいので、そういうパーティを組む場合は一択と言っていいほどの礼装となります。
ハロウィンプリンセスはセイバーオルタよりも自前のバフがもっと少ない宝具偏重サーヴァントにつけた方がいいと思います。或いは、HP+1500による延命に期待するなら選択する、といった程度ですね。
概念礼装を選んでレッツ聖剣無双! ではこのへんで。
ライダー金時が如何に強いか?
2017年6月13日 ゲームライダー金時が如何にぶっ壊れか
~イベント期間短し走れ初心者
今日はライダー金時(以下、「騎ん時」表記)について、特に彼の宝具威力について触れる機会があったので、その事を踏まえつつ騎ん時が如何に強い配布サーヴァントか説明していこうと思います。
まず、比較対象としてガチャ産星4ライダーであるアン・ボニー&メアリー・リード(以下「アンメア」表記)を引き合いに出すのでご了承願います。アンメアは高倍率単体クイック宝具であり、その宝具とクリティカルを主力に戦う点が騎ん時と近似しているため何かと比較に出されやすいサーヴァントでした。なので、宝具威力だけ、実際はどっちの方が威力を出しやすいのか計算してみました。
結論から言いますと、レベル80・フォウ1000・宝具5・OC100%・スキルマ自バフのみ・アンメアのHPは満タン・天地人補正等倍・ダメージ乱数は「1」固定でダメージ計算した場合、騎ん時の宝具威力とアンメアの宝具威力はほぼ伯仲しました。
計算式は以下の通り(僕が計算を間違えている可能性が高いですが、大体この範囲のダメージになると思います)。
アンメア:ATK10029*宝具倍率2400%*0.23*{クイック補正0.8*(1+カードバフ0)}*…(1+攻撃バフ30%)=約57574ダメージ
騎ん時:ATK10819*宝具倍率2000%*0.23*{クイック補正0.8*(1+カードバフ30%+10%)}*…(1+攻撃バフ0)+神性C150=約55889ダメージ
この時点で、騎ん時がガチャ産星4ライダーに劣らぬ実力者である事が伺えます。
なおHPが削れれば削れるほどアンメアは宝具ダメージが加算される風変りな宝具の持ち主ですから、一応そちらの方の計算式も以下に記述しておきます。
HP半分:57574+{ATK10029*追加倍率(1200%*HP1/2)*0.23*0.8*…1.3}=約68646ダメージ
HP1:57574+{ATK10029*追加倍率(1200%*HP1/12286)*0.23*0.8*…1.3}=約79699ダメージ
そして、騎ん時と相性のいい礼装に(今回のイベントで手に入る)凸ゴールデン相撲~岩場所~と魔性菩薩があります。これらを持たせた時の騎ん時の宝具威力は計算上さらに跳ね上がるため、こちらの計算式も以下の通り、参考までに記述しておきますね。(凸ゴールデン相撲~岩場所~はLv100、魔性菩薩はLv20を想定しています。)
凸相撲:ATK12819*2000%*0.23*{クイック補正0.8*(1+カードバフ30%+10%)}*…(1+攻撃バフ1.15)+神性C150=76100ダメージ
魔性菩薩:ATK11212*2000%*0.23*{クイック補正0.8*(カードバフ30%+50%)}*…(1+攻撃バフ0)+神性C150=74418ダメージ
ダメージ計算で乗算する都合上攻撃力バフの恩恵が、及び宝具の追加性能が高いためOC300%での恩恵が騎ん時はずば抜けて高いため、これらの礼装をつけるだけで宝具威力は瀕死のアンメアが放つ宝具に匹敵する威力になります。
騎ん時のスキル構成は千里疾走/動物会話/天性の肉体となっており、それぞれ能力は最大でクイック性能30%アップ&スター発生率50%アップ/NP50%獲得/攻撃弱体耐性120%アップ&HP3000回復となります。動物会話のNP50%獲得は初期NP50%スタートの礼装(上述の凸ゴールデン相撲~岩場所~や魔性菩薩など)と合わせて即宝具に持ち込める強力なスキルで、これは絶対にレベルマックスまでスキラゲしておきたいところです。
ですが、個人的に最もスキラゲ優先度の高いスキルは千里疾走スキルであると思っております。こちらはレベルマにして上記の能力をCT5ターンで回せるようになりますね。その真髄はクイックの倍率をアーツ並みに上昇させるところにあり、このスキルがかかってる間だけ騎ん時のクイック性能は100%倍率のアーツを超える104%倍率と化します。これは高ランク騎乗スキル持ちのライダーでも中々実現しえないクイック性能です。簡単に言うと、クイックがアーツ以上のダメージを叩き出す癖にNPを稼ぎ星も出るカードとなります。このスキルはダメージレースで騎ん時が活躍する上で重要なスキルであるため、可能ならば最優先で10まで上げておきたいスキルになりますね。
天性の肉体もまた、レベル80フォウ1000程度では星4バーサーカー程度の心もとないHPの騎ん時の継続戦闘を支えるスキルであるため、こちらも余裕ができ次第10を目指したいところ。
結論、騎ん時は宝具&スキルともに高レベルで完成した配布サーヴァントです。ガチャ産サーヴァントにすら引けを取りません。再臨アイテムを全て集め、宝具レベルも最大まで上げるのを目標にしましょう。
明日から鬼ヶ島、健闘を祈ります。
06/13 修正(騎ん時の神性ボーナス加味)
修正(騎ん時の宝具威力計算ミス)
加筆(凸ドスコイ礼装及び魔性菩薩)
~イベント期間短し走れ初心者
今日はライダー金時(以下、「騎ん時」表記)について、特に彼の宝具威力について触れる機会があったので、その事を踏まえつつ騎ん時が如何に強い配布サーヴァントか説明していこうと思います。
まず、比較対象としてガチャ産星4ライダーであるアン・ボニー&メアリー・リード(以下「アンメア」表記)を引き合いに出すのでご了承願います。アンメアは高倍率単体クイック宝具であり、その宝具とクリティカルを主力に戦う点が騎ん時と近似しているため何かと比較に出されやすいサーヴァントでした。なので、宝具威力だけ、実際はどっちの方が威力を出しやすいのか計算してみました。
結論から言いますと、レベル80・フォウ1000・宝具5・OC100%・スキルマ自バフのみ・アンメアのHPは満タン・天地人補正等倍・ダメージ乱数は「1」固定でダメージ計算した場合、騎ん時の宝具威力とアンメアの宝具威力はほぼ伯仲しました。
計算式は以下の通り(僕が計算を間違えている可能性が高いですが、大体この範囲のダメージになると思います)。
アンメア:ATK10029*宝具倍率2400%*0.23*{クイック補正0.8*(1+カードバフ0)}*…(1+攻撃バフ30%)=約57574ダメージ
騎ん時:ATK10819*宝具倍率2000%*0.23*{クイック補正0.8*(1+カードバフ30%+10%)}*…(1+攻撃バフ0)+神性C150=約55889ダメージ
この時点で、騎ん時がガチャ産星4ライダーに劣らぬ実力者である事が伺えます。
なおHPが削れれば削れるほどアンメアは宝具ダメージが加算される風変りな宝具の持ち主ですから、一応そちらの方の計算式も以下に記述しておきます。
HP半分:57574+{ATK10029*追加倍率(1200%*HP1/2)*0.23*0.8*…1.3}=約68646ダメージ
HP1:57574+{ATK10029*追加倍率(1200%*HP1/12286)*0.23*0.8*…1.3}=約79699ダメージ
そして、騎ん時と相性のいい礼装に(今回のイベントで手に入る)凸ゴールデン相撲~岩場所~と魔性菩薩があります。これらを持たせた時の騎ん時の宝具威力は計算上さらに跳ね上がるため、こちらの計算式も以下の通り、参考までに記述しておきますね。(凸ゴールデン相撲~岩場所~はLv100、魔性菩薩はLv20を想定しています。)
凸相撲:ATK12819*2000%*0.23*{クイック補正0.8*(1+カードバフ30%+10%)}*…(1+攻撃バフ1.15)+神性C150=76100ダメージ
魔性菩薩:ATK11212*2000%*0.23*{クイック補正0.8*(カードバフ30%+50%)}*…(1+攻撃バフ0)+神性C150=74418ダメージ
ダメージ計算で乗算する都合上攻撃力バフの恩恵が、及び宝具の追加性能が高いためOC300%での恩恵が騎ん時はずば抜けて高いため、これらの礼装をつけるだけで宝具威力は瀕死のアンメアが放つ宝具に匹敵する威力になります。
騎ん時のスキル構成は千里疾走/動物会話/天性の肉体となっており、それぞれ能力は最大でクイック性能30%アップ&スター発生率50%アップ/NP50%獲得/攻撃弱体耐性120%アップ&HP3000回復となります。動物会話のNP50%獲得は初期NP50%スタートの礼装(上述の凸ゴールデン相撲~岩場所~や魔性菩薩など)と合わせて即宝具に持ち込める強力なスキルで、これは絶対にレベルマックスまでスキラゲしておきたいところです。
ですが、個人的に最もスキラゲ優先度の高いスキルは千里疾走スキルであると思っております。こちらはレベルマにして上記の能力をCT5ターンで回せるようになりますね。その真髄はクイックの倍率をアーツ並みに上昇させるところにあり、このスキルがかかってる間だけ騎ん時のクイック性能は100%倍率のアーツを超える104%倍率と化します。これは高ランク騎乗スキル持ちのライダーでも中々実現しえないクイック性能です。簡単に言うと、クイックがアーツ以上のダメージを叩き出す癖にNPを稼ぎ星も出るカードとなります。このスキルはダメージレースで騎ん時が活躍する上で重要なスキルであるため、可能ならば最優先で10まで上げておきたいスキルになりますね。
天性の肉体もまた、レベル80フォウ1000程度では星4バーサーカー程度の心もとないHPの騎ん時の継続戦闘を支えるスキルであるため、こちらも余裕ができ次第10を目指したいところ。
結論、騎ん時は宝具&スキルともに高レベルで完成した配布サーヴァントです。ガチャ産サーヴァントにすら引けを取りません。再臨アイテムを全て集め、宝具レベルも最大まで上げるのを目標にしましょう。
明日から鬼ヶ島、健闘を祈ります。
06/13 修正(騎ん時の神性ボーナス加味)
修正(騎ん時の宝具威力計算ミス)
加筆(凸ドスコイ礼装及び魔性菩薩)
絆セイバーオルタ雑記
2017年6月12日 ゲーム コメント (3)セイバーオルタに関する雑記。というか、今回は絆礼装セイバーオルタ運用に焦点を絞ります。
HP補正:最大100
ATK補正:最大100
COST:9
アルトリア[オルタ](セイバー)装備時のみ、自身の宝具威力を30%アップ&攻撃時に確率で敵の防御力を5%ダウン(3ターン)
累計防御力デバフ+宝具威力バフ礼装。この防御力デバフはコマンドカード毎に判定があり、今のところ宝具カードとExAttackでは確認できていません。
この礼装の問題点は、大きく二点。
・(絆礼装全てに言える事ですが)ステータス補正値が低い
・チャージ礼装ではないため、エクスカリバーを1・2WAVE以内に用意しにくい。
これに尽きます。前者はレベル100まで聖杯を捧げればそこまで気にはなりません、加えてフォウくんの上限が解放されたのでHP・ATKともに2000まで強化できたならさらに問題には感じなくなるでしょう。
致命的なのは1・2WAVE以内にエクスカリバーを構えられない点で、全体宝具によるWAVE圧縮というセイバーオルタの役割の一つを完全放棄することになります(セイバーオルタは特に騎乗スキル消滅による煽りで劣悪なNP効率の低さになっています、2WAVEまでのエクスカリバー装填は絶望的です)。その代わりに得られるのは博打要素が絡むものの累計防御デバフによる素殴り性能と、カードバフ(魔力放出50%up)×{攻撃力バフ(カリスマE12%)+防御力デバフ(5%×X)}×宝具威力バフ(30%up)から撃ちだされる単体宝具と見紛うばかりの極大ダメージのエクスカリバーです。つまり、絆セイバーオルタは完全にvs1を想定した、ボス戦専門のサーヴァントとなります。
つらつら考えられる運用法としては二つ。
ブリュンヒルデのスター集中付与などを駆使したメインアタッカーとしての運用方法。こちらはセイバーオルタが直接殴りかかるため、デバフの発動機会も多く、アーツをクリティカルさせればさせるほどNPが溜まっていくので、単体宝具じみた威力のエクスカリバーへの到達も早くなります。問題はスターの行き先を操れるサーヴァントが軒並み星4以上のレアリティである点です。特にブリュンヒルデや謎のヒロインXオルタなどは限定サーヴァントであるため所持している方が珍しい…。またスターの行方を操作できるサーヴァントは全員単体宝具であるため、どうやって1・2WAVEを処理すればいいのか、という構築上の問題も出てきて、これはとても難しいですね。
次に、絆セイバーオルタを「殴れるサポーター」として運用する方法。カリスマによる全体攻撃力バフ、竜の記憶による累計防御力デバフ、スター集中率99から吐き出される直感スキルのスター14個(ライダーがスター集中率200前後で、アーチャーがスター集中率150前後なので、彼らのサポートに回る事は可能)、と最低限サポーターをこなせる素質はあります。この運用方法の問題点は、セイバーオルタをサポーターに回す事により彼女の攻撃参加率が減ってしまうところで、そうなると防御力デバフの発動機会も減ってしまう事になります。またエクスカリバー装填も遅くなりますね…。これを解決するためには、アタッカー枠には「セイバーオルタからバスターを供給され、セイバーオルタにアーツを供給できる」互助関係を築く事が可能なA×3サーヴァント(できればアーチャーorライダー)が欲しいところです。
それではこのへんで。セイバーオルタ万歳!
06/13 修正
全体セイバーのNP効率が悪い×
セイバーのNP効率はみんな0.8前後(剣スロすら)で、何故か沖田、ガウェイン、カエサル、ベディヴィエールだけ1以上ある○
HP補正:最大100
ATK補正:最大100
COST:9
アルトリア[オルタ](セイバー)装備時のみ、自身の宝具威力を30%アップ&攻撃時に確率で敵の防御力を5%ダウン(3ターン)
累計防御力デバフ+宝具威力バフ礼装。この防御力デバフはコマンドカード毎に判定があり、今のところ宝具カードとExAttackでは確認できていません。
この礼装の問題点は、大きく二点。
・(絆礼装全てに言える事ですが)ステータス補正値が低い
・チャージ礼装ではないため、エクスカリバーを1・2WAVE以内に用意しにくい。
これに尽きます。前者はレベル100まで聖杯を捧げればそこまで気にはなりません、加えてフォウくんの上限が解放されたのでHP・ATKともに2000まで強化できたならさらに問題には感じなくなるでしょう。
致命的なのは1・2WAVE以内にエクスカリバーを構えられない点で、全体宝具によるWAVE圧縮というセイバーオルタの役割の一つを完全放棄することになります(セイバーオルタは特に騎乗スキル消滅による煽りで劣悪なNP効率の低さになっています、2WAVEまでのエクスカリバー装填は絶望的です)。その代わりに得られるのは博打要素が絡むものの累計防御デバフによる素殴り性能と、カードバフ(魔力放出50%up)×{攻撃力バフ(カリスマE12%)+防御力デバフ(5%×X)}×宝具威力バフ(30%up)から撃ちだされる単体宝具と見紛うばかりの極大ダメージのエクスカリバーです。つまり、絆セイバーオルタは完全にvs1を想定した、ボス戦専門のサーヴァントとなります。
つらつら考えられる運用法としては二つ。
ブリュンヒルデのスター集中付与などを駆使したメインアタッカーとしての運用方法。こちらはセイバーオルタが直接殴りかかるため、デバフの発動機会も多く、アーツをクリティカルさせればさせるほどNPが溜まっていくので、単体宝具じみた威力のエクスカリバーへの到達も早くなります。問題はスターの行き先を操れるサーヴァントが軒並み星4以上のレアリティである点です。特にブリュンヒルデや謎のヒロインXオルタなどは限定サーヴァントであるため所持している方が珍しい…。またスターの行方を操作できるサーヴァントは全員単体宝具であるため、どうやって1・2WAVEを処理すればいいのか、という構築上の問題も出てきて、これはとても難しいですね。
次に、絆セイバーオルタを「殴れるサポーター」として運用する方法。カリスマによる全体攻撃力バフ、竜の記憶による累計防御力デバフ、スター集中率99から吐き出される直感スキルのスター14個(ライダーがスター集中率200前後で、アーチャーがスター集中率150前後なので、彼らのサポートに回る事は可能)、と最低限サポーターをこなせる素質はあります。この運用方法の問題点は、セイバーオルタをサポーターに回す事により彼女の攻撃参加率が減ってしまうところで、そうなると防御力デバフの発動機会も減ってしまう事になります。またエクスカリバー装填も遅くなりますね…。これを解決するためには、アタッカー枠には「セイバーオルタからバスターを供給され、セイバーオルタにアーツを供給できる」互助関係を築く事が可能なA×3サーヴァント(できればアーチャーorライダー)が欲しいところです。
それではこのへんで。セイバーオルタ万歳!
06/13 修正
全体セイバーのNP効率が悪い×
セイバーのNP効率はみんな0.8前後(剣スロすら)で、何故か沖田、ガウェイン、カエサル、ベディヴィエールだけ1以上ある○
結論、新宿のアヴェンジャーは耐久鯖である。
2017年6月4日 ゲーム コメント (8)
結論、新宿のアヴェンジャーは耐久サーヴァントである。
ハンティングクエストにより素材を、茨木イベントにより大量のQPを獲得したので、ほぼ趣味で新宿のアヴェンジャーを育てました。とりあえず堕天の魔/怪力/死を纏う者=10/8/10まで育てました、怪力はあと胆石7個待ちですね。
ほぼ趣味で育てたとは言え、育てたなら活用したくなるのがマスターの性、という事でここ最近ずっと新宿のアヴェンジャーの運用方法を考えていました。攻略サイト巡りやツイッターでツイート漁ってもみんな「新宿のアヴェンジャーはきっと強いに違いない。でも具体的な活用方法はわからない、おそらくQパに入れれば強い」としか言ってなくて最初の方は難航しましたが、まあ僕の結論は日記の題名の通りです。「新宿のアヴェンジャーは異例の耐久アヴェンジャーである」。ぶっちゃけ、暴力の邪ンヌ、星出しの巌窟王、NPばら撒きと呪い重ね掛けのゴルゴーン(とビースト殺しのアンリマユ)に比べて長所を掴みづらいアヴェンジャーが新宿のアヴェンジャーでした。スキル構成もスター集中&防御力アップ、攻撃力アップ、強化解除&攻撃力ダウン&即死耐性ダウンと直観的ではありません。白状すると特徴掴むまでが一番考えましたかね…。
新宿のアヴェンジャーで注目すべきスキルは堕天の魔、死を纏う者です。怪力スキルは火力に直結するので重要じゃない訳ではありませんが、新宿のアヴェンジャーの役割を遂行する上で前者二つのスキルの優先度は比べものにならないほどです(理想スキル10/10/10)。という事で、少なくとも堕天の魔と死を纏う者はレベルマ前提で話が進みます、ご了承ください。
まず新宿のアヴェンジャーのベストパートナーを紹介します、このゲームのヒロイン:マシュ・キリエライトです。真っ先に彼女が候補に挙がりますね、次点は孔明ですが、孔明を使うとしてもマシュとの併用が前提になります。それほどマシュとの相性は最高という事です。新宿のアヴェンジャー+マシュの組み合わせはあらゆる宝具をダメージ0に抑える可能性を持つコンビです。僕が試した範囲だと、とりあえず鬼殺し級の茨木の宝具は簡単にダメージ0にしますね。確認した宝具とスキルの組み合わせ以下の通り。
*新宿のアヴェンジャー=新狼
「マシュのOC100%宝具×2+堕天の魔10+死を纏う者10(茨木宝具→新狼)」
「マシュのOC200%宝具+堕天の魔10+死を纏う者10(茨木宝具→新狼)」
これらの組み合わせでの被ダメージが0になることを確認しています。なお、マシュに被弾した場合は15000程度のダメージであり、礼装補正などでHP16000を超えているマシュであれば理論上耐える事が可能、…ですが現実的ではないので、新宿のアヴェンジャーにはヘイト集中礼装を持たせたいかもしれませんね。全体宝具であれば、剣の修練場程度のアルトリアのエクスカリバーが「マシュのOC100%宝具+誉れ堅き雪花の壁10(防御力アップのみ)+堕天の魔10+死を纏う者10(エクスカリバー→新狼)」で被ダメージ0に、「マシュのOC100%宝具+誉れ堅き雪花の壁10(防御アップのみ)+死を纏う者10(エクスカリバー→マシュ)」で被ダメージ1000程度に抑えられるのを確認しました。明日は弓の修練場で、最強の全体宝具と名高いエヌマエリシュを受ける機会があるのでそちらも検証する予定です。余談なのですが、死を纏う者の「強化解除してから攻撃力を下げる」という能力は、アルトリアやギルガメッシュのようなカリスマスキルなどを連打して宝具の火力をあげてくるサーヴァントに強く、マシュだけでは打ち消し切れない攻撃力をあらかじめリセットできます(ここらへんもベストパートナーですね)。
ようするに、新宿のアヴェンジャー+マシュはマシュの宝具&スキルと新宿のアヴェンジャーのスキルのいずれかの組み合わせにより、宝具を無敵によらずにいなすパーティとなります。多段ヒット宝具を新宿のアヴェンジャーがダメージ0で耐えた場合、アヴェンジャーのクラススキル・復讐者によるヒットでのNP回収により次のターンに宝具で反撃にかかる動きなども可能です。スターを集めて忘却補正と怪力のかかったクリティカルで削りつつNPを回収し、相手の宝具を耐えて次のターンには自分の宝具を撃ち返す…「耐えて反撃する」という何とも復讐的な動きが理想形。性質上、粘るパーティでとても時間がかかるため、パーティのサブメンバーにパーツを控えさせておき、アーラシュさんや全体バーサーカーを駆使して1・2wを圧縮しながら、スイッチしてボス戦にたどり着くなどの工夫を凝らさなければかなりの長期戦想定となるのが玉に瑕ですね。
邪ンヌ巌窟王たちとの差別化点としては、マーリンの無敵スキルの回転が間に合わないアーチャー・アサシンの宝具対策、そもそもマーリンの無敵スキルが意味をなさない無敵貫通持ちのサーヴァントの宝具ないし無敵貫通宝具に対する回答としての運用方法ができる点。逆に、防御無視宝具を持ちだされた場合は邪ンヌ&マーリンに軍配があがりますね。ダメージ計算前に強化解除が入る宝具などに関しては死を纏う者で攻撃力ダウンを貼り付けられる新宿のアヴェンジャーの方が向いているかもしれませんが…死を纏う者10にして攻撃力30%ダウンなのでわずかに不安が残ります。そこはこれから検証しなきゃならない課題点ですね。
それではこの愚考が新宿のアヴェンジャーのブリーダーたちに幾らかの参考になる事を祈っています。
追記(06/06)
新宿のアヴェンジャー&マシュで三人目に悩んだ場合はアンデルセンが一番おすすめです(孔明とマーリンは意識的に除外してあります)。
これはマシュの100%キャメロット(-30%)、誉れ堅き雪花の壁10(-20%)、死を纏う者10(-30%)、アンデルセンの100%メルヒェン(-20%)で、丁度相手の攻撃力を0%にできるためです。ただし、ご存じの通りアンデルセンのメルヒェンは博打要素が絡むためパーティ全員が安定して0ダメージで宝具を凌ぐのは難しいので注意(なお、このアンデルセンの枠は気軽に防御バフ20%撒けるか、相手に攻撃デバフ20%貼り付けられるなら誰でもいいです)。
マシュと孔明を相性のいいサーヴァントに挙げましたが、「孔明はマシュの代わりにはならない」ので、これもご注意ください(孔明の防御バフがスキルで最大30%なのに対して、マシュは宝具&スキルで最大50%のため)。
ハンティングクエストにより素材を、茨木イベントにより大量のQPを獲得したので、ほぼ趣味で新宿のアヴェンジャーを育てました。とりあえず堕天の魔/怪力/死を纏う者=10/8/10まで育てました、怪力はあと胆石7個待ちですね。
ほぼ趣味で育てたとは言え、育てたなら活用したくなるのがマスターの性、という事でここ最近ずっと新宿のアヴェンジャーの運用方法を考えていました。攻略サイト巡りやツイッターでツイート漁ってもみんな「新宿のアヴェンジャーはきっと強いに違いない。でも具体的な活用方法はわからない、おそらくQパに入れれば強い」としか言ってなくて最初の方は難航しましたが、まあ僕の結論は日記の題名の通りです。「新宿のアヴェンジャーは異例の耐久アヴェンジャーである」。ぶっちゃけ、暴力の邪ンヌ、星出しの巌窟王、NPばら撒きと呪い重ね掛けのゴルゴーン(とビースト殺しのアンリマユ)に比べて長所を掴みづらいアヴェンジャーが新宿のアヴェンジャーでした。スキル構成もスター集中&防御力アップ、攻撃力アップ、強化解除&攻撃力ダウン&即死耐性ダウンと直観的ではありません。白状すると特徴掴むまでが一番考えましたかね…。
新宿のアヴェンジャーで注目すべきスキルは堕天の魔、死を纏う者です。怪力スキルは火力に直結するので重要じゃない訳ではありませんが、新宿のアヴェンジャーの役割を遂行する上で前者二つのスキルの優先度は比べものにならないほどです(理想スキル10/10/10)。という事で、少なくとも堕天の魔と死を纏う者はレベルマ前提で話が進みます、ご了承ください。
まず新宿のアヴェンジャーのベストパートナーを紹介します、このゲームのヒロイン:マシュ・キリエライトです。真っ先に彼女が候補に挙がりますね、次点は孔明ですが、孔明を使うとしてもマシュとの併用が前提になります。それほどマシュとの相性は最高という事です。新宿のアヴェンジャー+マシュの組み合わせはあらゆる宝具をダメージ0に抑える可能性を持つコンビです。僕が試した範囲だと、とりあえず鬼殺し級の茨木の宝具は簡単にダメージ0にしますね。確認した宝具とスキルの組み合わせ以下の通り。
*新宿のアヴェンジャー=新狼
「マシュのOC100%宝具×2+堕天の魔10+死を纏う者10(茨木宝具→新狼)」
「マシュのOC200%宝具+堕天の魔10+死を纏う者10(茨木宝具→新狼)」
これらの組み合わせでの被ダメージが0になることを確認しています。なお、マシュに被弾した場合は15000程度のダメージであり、礼装補正などでHP16000を超えているマシュであれば理論上耐える事が可能、…ですが現実的ではないので、新宿のアヴェンジャーにはヘイト集中礼装を持たせたいかもしれませんね。全体宝具であれば、剣の修練場程度のアルトリアのエクスカリバーが「マシュのOC100%宝具+誉れ堅き雪花の壁10(防御力アップのみ)+堕天の魔10+死を纏う者10(エクスカリバー→新狼)」で被ダメージ0に、「マシュのOC100%宝具+誉れ堅き雪花の壁10(防御アップのみ)+死を纏う者10(エクスカリバー→マシュ)」で被ダメージ1000程度に抑えられるのを確認しました。明日は弓の修練場で、最強の全体宝具と名高いエヌマエリシュを受ける機会があるのでそちらも検証する予定です。余談なのですが、死を纏う者の「強化解除してから攻撃力を下げる」という能力は、アルトリアやギルガメッシュのようなカリスマスキルなどを連打して宝具の火力をあげてくるサーヴァントに強く、マシュだけでは打ち消し切れない攻撃力をあらかじめリセットできます(ここらへんもベストパートナーですね)。
ようするに、新宿のアヴェンジャー+マシュはマシュの宝具&スキルと新宿のアヴェンジャーのスキルのいずれかの組み合わせにより、宝具を無敵によらずにいなすパーティとなります。多段ヒット宝具を新宿のアヴェンジャーがダメージ0で耐えた場合、アヴェンジャーのクラススキル・復讐者によるヒットでのNP回収により次のターンに宝具で反撃にかかる動きなども可能です。スターを集めて忘却補正と怪力のかかったクリティカルで削りつつNPを回収し、相手の宝具を耐えて次のターンには自分の宝具を撃ち返す…「耐えて反撃する」という何とも復讐的な動きが理想形。性質上、粘るパーティでとても時間がかかるため、パーティのサブメンバーにパーツを控えさせておき、アーラシュさんや全体バーサーカーを駆使して1・2wを圧縮しながら、スイッチしてボス戦にたどり着くなどの工夫を凝らさなければかなりの長期戦想定となるのが玉に瑕ですね。
邪ンヌ巌窟王たちとの差別化点としては、マーリンの無敵スキルの回転が間に合わないアーチャー・アサシンの宝具対策、そもそもマーリンの無敵スキルが意味をなさない無敵貫通持ちのサーヴァントの宝具ないし無敵貫通宝具に対する回答としての運用方法ができる点。逆に、防御無視宝具を持ちだされた場合は邪ンヌ&マーリンに軍配があがりますね。ダメージ計算前に強化解除が入る宝具などに関しては死を纏う者で攻撃力ダウンを貼り付けられる新宿のアヴェンジャーの方が向いているかもしれませんが…死を纏う者10にして攻撃力30%ダウンなのでわずかに不安が残ります。そこはこれから検証しなきゃならない課題点ですね。
それではこの愚考が新宿のアヴェンジャーのブリーダーたちに幾らかの参考になる事を祈っています。
追記(06/06)
新宿のアヴェンジャー&マシュで三人目に悩んだ場合はアンデルセンが一番おすすめです(孔明とマーリンは意識的に除外してあります)。
これはマシュの100%キャメロット(-30%)、誉れ堅き雪花の壁10(-20%)、死を纏う者10(-30%)、アンデルセンの100%メルヒェン(-20%)で、丁度相手の攻撃力を0%にできるためです。ただし、ご存じの通りアンデルセンのメルヒェンは博打要素が絡むためパーティ全員が安定して0ダメージで宝具を凌ぐのは難しいので注意(なお、このアンデルセンの枠は気軽に防御バフ20%撒けるか、相手に攻撃デバフ20%貼り付けられるなら誰でもいいです)。
マシュと孔明を相性のいいサーヴァントに挙げましたが、「孔明はマシュの代わりにはならない」ので、これもご注意ください(孔明の防御バフがスキルで最大30%なのに対して、マシュは宝具&スキルで最大50%のため)。
fgoにおける「引導火力」
2017年5月30日 ゲーム
今回は参考画像つき。
「引導火力」概念を採用したパーティの一例です。
引導火力とは。
ライフの概念があるゲームにおいて、ライフを直接傷つける攻撃行動は「火力」に喩えられる事が多いです。ようするにゲームエンド(引導を渡す)させる火力(ライフを直接傷つける攻撃)のこと。
僕は「火力」概念をFGOでは「宝具も通常攻撃も一切ダメージレースに貢献しない、というかそもそも殴らない、だけど阿呆みたいな倍率のバフをばら撒く低レアキャスター」に置き換えて考えています。ようするにFGOにおける引導火力の概念は、ツイッターで一世を風靡する
でお馴染みのアマデウスそのものですね。
詰めの段階でオーダーチェンジにより控えから引っ張り出し、星50個を一瞬で生産してクリティカル確定に、狐の嫁入りに迫るアーツバフをばら撒いて、メインアタッカーのクリティカルブレイブチェイン(なんなら宝具も混ぜて)で確実にボスの息の根を止める。本人は一切殴ってないのに瞬間的なダメージは凄まじい数値になる、そしてトドメにしか使わないので低レアキャスターを維持することによるダメージレースでの損失(低レアキャスターが殴ることによりエネミーへのダメージ蓄積が低迷するリスク)は発生しない、これが引導火力概念になります。
具体的に「これだ」と断言できる該当サーヴァントは二騎
・アマデウス
勝手に「Mr.引導火力」と(心中で)呼んでるくらいには引導火力を体現しているサーヴァント。
アーツ宝具使いのメインアタッカーを起用する場合に採用するのが最も望ましいですが、ぶっちゃけメインアタッカーがアーツを2枚以上所持していて、かつマーリンも採用してあるなら星50個と英雄作成スキルのシナジー目当てで採用しアーツバフは適当に扱ってもいいと思います。コスト3なので、星2サーヴァントを編成しようとした時に出現する妖怪コスト1多いにも強い。
・シェイクスピア
単純にバスター版アマデウスという感じではないです。
シェイクスピアは完全にバスター宝具のメインアタッカー起用時の推奨サーヴァント。チェンジしたターン中に国王一座で宝具到達が視野に入るためであります。アマデウスと違って瞬間的な星出しができないので、スターを自力で飽和させられる環境があるパーティにする、ないしスター集中スキルでクリティカル面での介護がいらないメインアタッカーにする、どちらかの条件を満たした上での採用が望ましいです。
種火・宝物庫以外での周回で意外に便利な概念です、引導火力。
基本的に、アマデウスもシェイクスピアも殴る事を念頭に入れた運用を(少なくともこの使い方では)しないので、礼装の自由度が高いを通り越してもはや何も持たせない方が強いまであります。何も持たせなくても強いという事は、持っていても戦闘では能力を発揮しない礼装を持たせても機能するという事でもありますね、つまりカルデアランチタイムです。ランチタイムアマデウス及びランチタイムシェイクスピアはそれぞれコスト15・16となっているので、しんがりに星5サーヴァントを礼装も何も持たせずに一騎採用する程度のコストパフォーマンスになります。しんがりで人気の絆ヘラクレスがコスト21であることを考えれば破格の安さですね。特に周回プレイにおいてはしんがりに枠を割くほど難易度は高くないので。
「引導火力」概念を採用したパーティの一例です。
引導火力とは。
ライフの概念があるゲームにおいて、ライフを直接傷つける攻撃行動は「火力」に喩えられる事が多いです。ようするにゲームエンド(引導を渡す)させる火力(ライフを直接傷つける攻撃)のこと。
僕は「火力」概念をFGOでは「宝具も通常攻撃も一切ダメージレースに貢献しない、というかそもそも殴らない、だけど阿呆みたいな倍率のバフをばら撒く低レアキャスター」に置き換えて考えています。ようするにFGOにおける引導火力の概念は、ツイッターで一世を風靡する
「ボスを倒すのにあと一手足りない…こんな時にアーツカード性能アップ…こんな時にクリティカルスターが50個あれば…あなたは!?」
でお馴染みのアマデウスそのものですね。
詰めの段階でオーダーチェンジにより控えから引っ張り出し、星50個を一瞬で生産してクリティカル確定に、狐の嫁入りに迫るアーツバフをばら撒いて、メインアタッカーのクリティカルブレイブチェイン(なんなら宝具も混ぜて)で確実にボスの息の根を止める。本人は一切殴ってないのに瞬間的なダメージは凄まじい数値になる、そしてトドメにしか使わないので低レアキャスターを維持することによるダメージレースでの損失(低レアキャスターが殴ることによりエネミーへのダメージ蓄積が低迷するリスク)は発生しない、これが引導火力概念になります。
具体的に「これだ」と断言できる該当サーヴァントは二騎
・アマデウス
勝手に「Mr.引導火力」と(心中で)呼んでるくらいには引導火力を体現しているサーヴァント。
アーツ宝具使いのメインアタッカーを起用する場合に採用するのが最も望ましいですが、ぶっちゃけメインアタッカーがアーツを2枚以上所持していて、かつマーリンも採用してあるなら星50個と英雄作成スキルのシナジー目当てで採用しアーツバフは適当に扱ってもいいと思います。コスト3なので、星2サーヴァントを編成しようとした時に出現する妖怪コスト1多いにも強い。
・シェイクスピア
単純にバスター版アマデウスという感じではないです。
シェイクスピアは完全にバスター宝具のメインアタッカー起用時の推奨サーヴァント。チェンジしたターン中に国王一座で宝具到達が視野に入るためであります。アマデウスと違って瞬間的な星出しができないので、スターを自力で飽和させられる環境があるパーティにする、ないしスター集中スキルでクリティカル面での介護がいらないメインアタッカーにする、どちらかの条件を満たした上での採用が望ましいです。
種火・宝物庫以外での周回で意外に便利な概念です、引導火力。
基本的に、アマデウスもシェイクスピアも殴る事を念頭に入れた運用を(少なくともこの使い方では)しないので、礼装の自由度が高いを通り越してもはや何も持たせない方が強いまであります。何も持たせなくても強いという事は、持っていても戦闘では能力を発揮しない礼装を持たせても機能するという事でもありますね、つまりカルデアランチタイムです。ランチタイムアマデウス及びランチタイムシェイクスピアはそれぞれコスト15・16となっているので、しんがりに星5サーヴァントを礼装も何も持たせずに一騎採用する程度のコストパフォーマンスになります。しんがりで人気の絆ヘラクレスがコスト21であることを考えれば破格の安さですね。特に周回プレイにおいてはしんがりに枠を割くほど難易度は高くないので。
アルターエゴの話
~普通に強いメルトと、メルトの三倍は使いやすいリップ
まずはじめに、今回は考察というより新サーヴァントを触ってみての軽い感想程度のものであるということを先にことわっておきます。
*セイバー=剣 アーチャー=弓 ランサー=槍 ライダー=騎 アサシン=殺 キャスター=杖 バーサーカー=狂 と表記
*三騎士=セイバー、アーチャー、ランサー 四騎士=ライダー、アサシン、キャスター、バーサーカー
*ネロブライド=嫁王と表記
・アルターエゴというクラス
端的に言うと四騎士に強く、三騎士に弱いクラスです。被ダメージへの耐性は一切なく三騎士に与ダメージを半減される代わりに、騎・殺・術への与ダメージは1.5倍、狂への与ダメージは2倍になります。狂からの被ダメージは1.5倍です。
有利クラスを複数持つ代わりに有利クラスへの与ダメージが1.5倍に留まっている点では狂が比較に持ち出されやすいクラスだと思います。アルターエゴが狂に明確に勝っているのは狂以外のクラスからの被弾が等倍におさまる点、狂クラスへの与ダメージが2倍である点(狂→狂は与ダメージ1.5倍なので、狂は狂を殴る時だけ他のサーヴァントより損をする)。この性質上、狂はクエストを選ばずに採用できるクラスですが、アルターエゴは騎・殺・術のいずれかの代わりに採用するクラスという感じです。アルターエゴは現状メルトリリスとパッションリップしか実装されておらず、どちらも超攻撃的な性能をしたサーヴァントなので、基本的にアタッカーないしサブアタッカーとしての採用に落ち着くでしょう。
・パッションリップ
星4のアルターエゴ。姉妹のメルトリリスは星5なので、メルトリリスよりは見ることが多くなる方だと思います。
トラッシュ&クラッシュは攻撃力UP、無敵貫通、攻撃時即死判定付与、防御力UPとてんこ盛り。ただしデメリットとして1ターンスタン状態が付与される…とこれだけ見れば使いづらいのですが、ブレストバレーで自身に弱体無効状態3回を付与できるので一人でデメリットを踏み倒せるように設計されています。さらに全スキルに防御に関する効果があり、被虐体質スキルは1ターンとは言えヘイトを稼げるスキルなので盾役もこなせて、Bかつ全体攻撃なのに宝具に最低HP2000回復(前衛全員に適用されるので合計6000回復)までついているという、タンクとして自己完結した非常に高性能なサーヴァント。
難点を挙げるなら宝具レベルを上げないと宝具威力が寂しい点ですが、コマンド構成がBBBAQなので通常攻撃だけで十分ダメージソースになれるので、宝具威力が気になる時は1・2waveを初手宝具で一掃したい時だけでしょう。リップの宝具は基本的に回復とBチェインのパーツ目当てで、ダメージは期待しない方がいいかもしれません。もし幸運にも宝具レベルを上げることに成功したならば、1・2waveを宝具で一掃し、3waveでは通常攻撃でボスをタコ殴りにしながらヒーラーと盾もこなすというモンスターサーヴァントと化します。
・メルトリリス
星5のアルターエゴ。リップの姉妹で、おそらくガチャで見るのは稀な存在。
クライムバレエは回避2回付与+直感、加虐体質は攻撃力UPとデメリットで防御力ダウン。このサーヴァントもまた姉妹と同じく自分でデメリットを踏み倒せる設計をしています。CCC本編のアルターエゴがそもそもチート行為によって生まれた存在なので、意図した設計なのかもしれません。クライムバレエ・加虐体質の起動は、クライムバレエが即時クリティカルスター生成スキルであるため、スターが溜まる2ターン目以降での同時起動が望ましいです。そこまで意識するなら宝具込みのブレイブチェインを狙える瞬間まで温存するのもありだと思います。第三スキル・メルトウイルスも1ターン後に宝具威力がアップする代わりに、起動ターンはメリット・デメリットでメルトリリス以外の戦場に出ている全てのキャラの宝具威力が1ターンダウンするというもので、全体的にメルトリリスはスキルを使用するタイミングを選ばなければならないサーヴァントだという印象です。
宝具は単体攻撃&攻撃対象の強化解除、攻撃後にQ性能アップ。コマンド構成はBBAQQとなっています。結構言われていますが、嫁王と相性のいい宝具とコマンド構成で、メルトリリスがQ2枚またはAを含む宝具ブレイブチェインを放つタイミングで嫁王のNP獲得量UP付与スキルを使うことにより、宝具を撃った後にNP100%を構える事ができます。難点はBカードが混ざると成立しない点で、このへんは魔術協会制服のNP20%付与などで穴埋めしてやる必要があります。
総論としてスキルのタイミングが悩ましいサーヴァントで、リップよりは気難しいサーヴァントだと思います。作中での彼女の性格をよく表した性能、という感じです(沖田に類似した性能なので、アサシンで囲うなどQパーティで採用した場合はもっと違う印象になる可能性があります)。
~普通に強いメルトと、メルトの三倍は使いやすいリップ
まずはじめに、今回は考察というより新サーヴァントを触ってみての軽い感想程度のものであるということを先にことわっておきます。
*セイバー=剣 アーチャー=弓 ランサー=槍 ライダー=騎 アサシン=殺 キャスター=杖 バーサーカー=狂 と表記
*三騎士=セイバー、アーチャー、ランサー 四騎士=ライダー、アサシン、キャスター、バーサーカー
*ネロブライド=嫁王と表記
・アルターエゴというクラス
端的に言うと四騎士に強く、三騎士に弱いクラスです。被ダメージへの耐性は一切なく三騎士に与ダメージを半減される代わりに、騎・殺・術への与ダメージは1.5倍、狂への与ダメージは2倍になります。狂からの被ダメージは1.5倍です。
有利クラスを複数持つ代わりに有利クラスへの与ダメージが1.5倍に留まっている点では狂が比較に持ち出されやすいクラスだと思います。アルターエゴが狂に明確に勝っているのは狂以外のクラスからの被弾が等倍におさまる点、狂クラスへの与ダメージが2倍である点(狂→狂は与ダメージ1.5倍なので、狂は狂を殴る時だけ他のサーヴァントより損をする)。この性質上、狂はクエストを選ばずに採用できるクラスですが、アルターエゴは騎・殺・術のいずれかの代わりに採用するクラスという感じです。アルターエゴは現状メルトリリスとパッションリップしか実装されておらず、どちらも超攻撃的な性能をしたサーヴァントなので、基本的にアタッカーないしサブアタッカーとしての採用に落ち着くでしょう。
・パッションリップ
星4のアルターエゴ。姉妹のメルトリリスは星5なので、メルトリリスよりは見ることが多くなる方だと思います。
トラッシュ&クラッシュは攻撃力UP、無敵貫通、攻撃時即死判定付与、防御力UPとてんこ盛り。ただしデメリットとして1ターンスタン状態が付与される…とこれだけ見れば使いづらいのですが、ブレストバレーで自身に弱体無効状態3回を付与できるので一人でデメリットを踏み倒せるように設計されています。さらに全スキルに防御に関する効果があり、被虐体質スキルは1ターンとは言えヘイトを稼げるスキルなので盾役もこなせて、Bかつ全体攻撃なのに宝具に最低HP2000回復(前衛全員に適用されるので合計6000回復)までついているという、タンクとして自己完結した非常に高性能なサーヴァント。
難点を挙げるなら宝具レベルを上げないと宝具威力が寂しい点ですが、コマンド構成がBBBAQなので通常攻撃だけで十分ダメージソースになれるので、宝具威力が気になる時は1・2waveを初手宝具で一掃したい時だけでしょう。リップの宝具は基本的に回復とBチェインのパーツ目当てで、ダメージは期待しない方がいいかもしれません。もし幸運にも宝具レベルを上げることに成功したならば、1・2waveを宝具で一掃し、3waveでは通常攻撃でボスをタコ殴りにしながらヒーラーと盾もこなすというモンスターサーヴァントと化します。
・メルトリリス
星5のアルターエゴ。リップの姉妹で、おそらくガチャで見るのは稀な存在。
クライムバレエは回避2回付与+直感、加虐体質は攻撃力UPとデメリットで防御力ダウン。このサーヴァントもまた姉妹と同じく自分でデメリットを踏み倒せる設計をしています。CCC本編のアルターエゴがそもそもチート行為によって生まれた存在なので、意図した設計なのかもしれません。クライムバレエ・加虐体質の起動は、クライムバレエが即時クリティカルスター生成スキルであるため、スターが溜まる2ターン目以降での同時起動が望ましいです。そこまで意識するなら宝具込みのブレイブチェインを狙える瞬間まで温存するのもありだと思います。第三スキル・メルトウイルスも1ターン後に宝具威力がアップする代わりに、起動ターンはメリット・デメリットでメルトリリス以外の戦場に出ている全てのキャラの宝具威力が1ターンダウンするというもので、全体的にメルトリリスはスキルを使用するタイミングを選ばなければならないサーヴァントだという印象です。
宝具は単体攻撃&攻撃対象の強化解除、攻撃後にQ性能アップ。コマンド構成はBBAQQとなっています。結構言われていますが、嫁王と相性のいい宝具とコマンド構成で、メルトリリスがQ2枚またはAを含む宝具ブレイブチェインを放つタイミングで嫁王のNP獲得量UP付与スキルを使うことにより、宝具を撃った後にNP100%を構える事ができます。難点はBカードが混ざると成立しない点で、このへんは魔術協会制服のNP20%付与などで穴埋めしてやる必要があります。
総論としてスキルのタイミングが悩ましいサーヴァントで、リップよりは気難しいサーヴァントだと思います。作中での彼女の性格をよく表した性能、という感じです(沖田に類似した性能なので、アサシンで囲うなどQパーティで採用した場合はもっと違う印象になる可能性があります)。
看板娘パに関する話~アーラシュ看板娘システム
今回はパーティ構築について語ります。
アーラシュシステムとは、マスター礼装のオーダーチェンジがなかった時代に考えられたパーティです。簡単に言うとアーラシュさんの宝具が自爆デメリットであることを逆手に取り、任意のタイミングで前衛のアーラシュさんと後衛の誰かを交代させるパーティでした。特に、ボス戦まで被弾したくないバーサーカークラスを控えさせておくのがテンプレートだった、ような覚えがあります。オーダーチェンジができる今でも十分に通用するパーティ理論で、2回オーダーチェンジが扱える感覚で使われているようです。控えのサーヴァントはどうしても腐りがち(クエストクリアーまでにパーティのサーヴァント全員を使用することは稀)なので、このシステムを導入したパーティは控え込みで構築できて楽しいです。
ここまでアーラシュさんの自爆デメリットにばかり注目してきましたが、宝具・流星一条は威力も凄まじく、強化済みかつ宝具レベル5にして強化済み・宝具レベル1の天地乖離す開闢の星(100%サーヴァント特攻が誘発した時)と同等のダメージを叩き出します。ランサーさえエネミーにいなければ1・2waveを一掃するのに十分な威力と言えるでしょう。
また強化クエストを受ければ、スキルレベル10にしてNPを30%獲得できる弓矢作成スキルが解放されるので、初期NP50%スタートの概念礼装、マスター礼装の魔術協会制服、スキルで味方にNP20%を付与できるサーヴァントなどを併用することで1waveから宝具を放ちwave圧縮を行いながら控えのサーヴァントと交代できるようになります。
ここからが本題です。まず看板娘の基本情報から。
ぐだぐだ看板娘
コスト12
Lv1 HP750補正(Lv100 HP3000補正)
自身にターゲット集中状態を付与(3ターン)
&攻撃力を60%アップ(3ターン)
[凸:&攻撃力を80%アップ(3ターン)]
看板娘には二種類の使い方があります。「ヘイト稼ぎ」か「デメリットでヘイトを集める代わりに60%(または80%)の攻撃力強化」か、です。今回話題にするのは後者。
後者の使い方をする場合、装備したサーヴァントがヘイトを稼いで集中攻撃を受ける問題(この問題は回避・防御・回復スキルやクラス耐性などで克服するようにします)よりも、攻撃力アップが3ターンしか持続しない方がデメリットとしては大きいです。FGOのクエストはほとんど3waveで構築されているので、看板娘サーヴァントを前衛に採用してクエストをはじめた場合、1・2waveを1ターンで終わらせても3waveのボス戦につく頃には看板娘の持続ターンは残り1ターンになってしまいます。なので、看板娘サーヴァントは控えに置いておくのが定石です。
1・2waveを圧縮している間、看板娘サーヴァントは後衛に控えさせておき、3waveのボス戦ではじめて看板娘サーヴァントを登場させるという動きが理想となります。この理想の動きを実現させたのがアーラシュ看板娘システムです。システムと称しつつ動きはシンプルで、1waveを好きな方法で圧縮したら、2waveをアーラシュさんが流星一条で圧縮、自爆させたアーラシュさんと控えの看板娘サーヴァントを交代させながらボス戦に突入し、看板娘サーヴァントは3ターンの間ボス相手に暴れまわる、以上です。1waveを圧縮する方法を「全体攻撃を持っているサポート型サーヴァント」に任せればオーダーチェンジを必要としないので、好きなマスター礼装を選択できるのも強みになります。もちろん、アーラシュさんの控えにもう一人全体攻撃を速射できるサーヴァント(たとえばハロウィンプリンセスをつけたドレイクなど)を置いておき、1・2waveともに全体攻撃で圧縮して最終的にオーダーチェンジで看板娘サーヴァントと入れ替える、という手もありますね。
運よくこの前の復刻本能寺で看板娘を当てた方はぜひ試してみてください。
今回はパーティ構築について語ります。
アーラシュシステムとは、マスター礼装のオーダーチェンジがなかった時代に考えられたパーティです。簡単に言うとアーラシュさんの宝具が自爆デメリットであることを逆手に取り、任意のタイミングで前衛のアーラシュさんと後衛の誰かを交代させるパーティでした。特に、ボス戦まで被弾したくないバーサーカークラスを控えさせておくのがテンプレートだった、ような覚えがあります。オーダーチェンジができる今でも十分に通用するパーティ理論で、2回オーダーチェンジが扱える感覚で使われているようです。控えのサーヴァントはどうしても腐りがち(クエストクリアーまでにパーティのサーヴァント全員を使用することは稀)なので、このシステムを導入したパーティは控え込みで構築できて楽しいです。
ここまでアーラシュさんの自爆デメリットにばかり注目してきましたが、宝具・流星一条は威力も凄まじく、強化済みかつ宝具レベル5にして強化済み・宝具レベル1の天地乖離す開闢の星(100%サーヴァント特攻が誘発した時)と同等のダメージを叩き出します。ランサーさえエネミーにいなければ1・2waveを一掃するのに十分な威力と言えるでしょう。
また強化クエストを受ければ、スキルレベル10にしてNPを30%獲得できる弓矢作成スキルが解放されるので、初期NP50%スタートの概念礼装、マスター礼装の魔術協会制服、スキルで味方にNP20%を付与できるサーヴァントなどを併用することで1waveから宝具を放ちwave圧縮を行いながら控えのサーヴァントと交代できるようになります。
ここからが本題です。まず看板娘の基本情報から。
ぐだぐだ看板娘
コスト12
Lv1 HP750補正(Lv100 HP3000補正)
自身にターゲット集中状態を付与(3ターン)
&攻撃力を60%アップ(3ターン)
[凸:&攻撃力を80%アップ(3ターン)]
看板娘には二種類の使い方があります。「ヘイト稼ぎ」か「デメリットでヘイトを集める代わりに60%(または80%)の攻撃力強化」か、です。今回話題にするのは後者。
後者の使い方をする場合、装備したサーヴァントがヘイトを稼いで集中攻撃を受ける問題(この問題は回避・防御・回復スキルやクラス耐性などで克服するようにします)よりも、攻撃力アップが3ターンしか持続しない方がデメリットとしては大きいです。FGOのクエストはほとんど3waveで構築されているので、看板娘サーヴァントを前衛に採用してクエストをはじめた場合、1・2waveを1ターンで終わらせても3waveのボス戦につく頃には看板娘の持続ターンは残り1ターンになってしまいます。なので、看板娘サーヴァントは控えに置いておくのが定石です。
1・2waveを圧縮している間、看板娘サーヴァントは後衛に控えさせておき、3waveのボス戦ではじめて看板娘サーヴァントを登場させるという動きが理想となります。この理想の動きを実現させたのがアーラシュ看板娘システムです。システムと称しつつ動きはシンプルで、1waveを好きな方法で圧縮したら、2waveをアーラシュさんが流星一条で圧縮、自爆させたアーラシュさんと控えの看板娘サーヴァントを交代させながらボス戦に突入し、看板娘サーヴァントは3ターンの間ボス相手に暴れまわる、以上です。1waveを圧縮する方法を「全体攻撃を持っているサポート型サーヴァント」に任せればオーダーチェンジを必要としないので、好きなマスター礼装を選択できるのも強みになります。もちろん、アーラシュさんの控えにもう一人全体攻撃を速射できるサーヴァント(たとえばハロウィンプリンセスをつけたドレイクなど)を置いておき、1・2waveともに全体攻撃で圧縮して最終的にオーダーチェンジで看板娘サーヴァントと入れ替える、という手もありますね。
運よくこの前の復刻本能寺で看板娘を当てた方はぜひ試してみてください。
CCCコラボに関する愚痴
2017年5月1日 ゲーム コメント (8)・CCCコラボの愚痴
~型月厨の「型月内(特にFateシリーズ)での暴走」問題
Fate/Zero(以下Zeroと記述)騒動を覚えているだろうか。StayNight原作(以下原作と記述)の前日譚として発表されたZeroだが、ライターの違いによりアルトリアやギルガメッシュなどの原作出身キャラの性格や設定が変わってしまい大きな波紋をおこした。それはそのままZeroファンと原作派間の不毛な解釈戦争へと発展し、最終的には「Zeroは前日譚ではなく、IFの過去(つまり外伝)」という形で落ち着くことになった。
この騒動においては特に、原作のライターである奈須きのこが監修するに留めて、Zeroのライターに事細かく指示しなかったために原作とZeroとの間で致命的な設定乖離が起こった、というのが通説である。「きのこがZeroを書いていればこんなことにはならなかった」という趣旨の発言、ZeroライターとZeroファンへの見下し発言が各所で見られたのを覚えている。
この騒動を振り返った上で、今回のFGOのCCCコラボ騒動を俯瞰してみよう。Fateシリーズの中でも屈指の人気を誇った外伝作品Fate/EXTRA CCC(外伝作品であるFate/EXTRAの続編『以下CCCと記述』)と、型月シェアワールドに参加した複数のシナリオライターによって形成されたFateの外伝作品であるFate/Grand Order(ソーシャルゲーム『以下FGOと記述』)のコラボ企画が2017年3月某日に発表されてから少しずつ火が付き、4月某日のFGOのイベント前日生放送の発表によって爆発的に燃え上がり大騒動となっている。ここで型月厨たちによって問題視されているのは、やはりCCC本編における敵キャラクターたちがFGOに味方として参戦するに際して「CCC本編の主人公たちとの戦いやコミュニケーションを通して改心(成長)した」という名目で「設定が歪められてしまった」ことが大きいようだ。型月厨たちの望んでいたそのキャラクターたちはCCC本編で戦っていた彼女たちそのままであって欲しかったようで、「こんな形で登場させられるなら無念の死を遂げたままずっと放っておいてくれた方が綺麗だったのに」という主張にその万感の思いが集約されている。この主張自体は何も間違ったことではなく、一ファンとして思うだけに留めているならば何も問題はない。
FGOは複数ライターの執筆による、大変シェアワールド性の強い作品である。原作は奈須きのこが、Zeroは虚淵というライターが書き上げた。一方、FGOは型月ワールドの生みの親である奈須きのこ含む三人の複数ライターによって形成されている。章によっては、奈須きのこは軽い監修に留めて他のライターに好き勝手させたものもある。CCCはきのこが直々に手掛けた作品であり、このようなCCC本編とFGOコラボとの乖離が見られるのは他ライターにきのこが設定を任せたからか、と言うと、そうではない。CCCコラボはCCCのライターであるきのこの完全監修によって行われると明言されている。
それらを踏まえた上で、型月厨の以下の発言について考えてみて欲しい。
「きのこはCCC未プレイ」
「きのこは原作を読め」
「キャラはきのこの玩具ではない」
Zero騒動においては「きのこがZeroを直接書かなかったために設定の乖離が起こった」とされており、結果「Zeroは前日譚ではなく外伝」だという解釈に落ち着いた。FGOは最初から外伝作品という扱いであり、CCCコラボのキャラクターの設定についてはきのこ本人が手を加えている(生放送でも「(新しい設定を踏まえた)キャラの台詞は全てきのこが考えた」と明言されている)。前者においてはZeroライターへと怒りの矛先が向けられたが、今回ではついに原作者・奈須きのこへと怒りの矛先が向いた形になる。Zeroにおいてはさんざん奈須きのこが手掛けた作品ではないからと馬鹿にしていた型月厨たちは、きのこが自分の理想に反する設定を書いた途端に、手のひらを返してきのこを誹謗中傷しはじめた訳である。ここに矛盾した生態が垣間見えた。
作品の理想を胸のうちに秘め、同好と語り合ううちはそれが万人に受け入れられがたいものでも尊重される。同好との語り合いに部外者が割り込んで違う理想を押し付けるのはいらぬ争いを招くし、間違ったことである。これと同じことがファンと作者の間でも言える。作者の書きたいことにファンの理想を押し付けるのは、とても不毛なことである。また、ファンと作者の間にある隔たりはファン同士の間にある隔たりよりもずっと大きい。作者は生産する側で、ファンはそれを受け取る側であることを忘れてはならない。作者とファンはどう言い繕っても対等な関係ではないのだ。ファンには意見や批判を口にする権利がある。だが、作者にはファンの批判を選ぶ権利がある。全ての批判を受け入れてファンの言う通りにつくった作品は、果たして本当にその作者の作品と言えるのであろうか。
「キャラはきのこの玩具ではない」と言うが、「キャラはきのこがつくったもの」であり版権は奈須きのことCCCの制作会社にある。少なくとも「キャラはファンの玩具ではない」のは間違いない。作者に押し付けるほどの理想が芽生えたなら、それを秘めるだけに留められないなら、自らが作者になるしかないのではないか。
~型月厨の「型月内(特にFateシリーズ)での暴走」問題
Fate/Zero(以下Zeroと記述)騒動を覚えているだろうか。StayNight原作(以下原作と記述)の前日譚として発表されたZeroだが、ライターの違いによりアルトリアやギルガメッシュなどの原作出身キャラの性格や設定が変わってしまい大きな波紋をおこした。それはそのままZeroファンと原作派間の不毛な解釈戦争へと発展し、最終的には「Zeroは前日譚ではなく、IFの過去(つまり外伝)」という形で落ち着くことになった。
この騒動においては特に、原作のライターである奈須きのこが監修するに留めて、Zeroのライターに事細かく指示しなかったために原作とZeroとの間で致命的な設定乖離が起こった、というのが通説である。「きのこがZeroを書いていればこんなことにはならなかった」という趣旨の発言、ZeroライターとZeroファンへの見下し発言が各所で見られたのを覚えている。
この騒動を振り返った上で、今回のFGOのCCCコラボ騒動を俯瞰してみよう。Fateシリーズの中でも屈指の人気を誇った外伝作品Fate/EXTRA CCC(外伝作品であるFate/EXTRAの続編『以下CCCと記述』)と、型月シェアワールドに参加した複数のシナリオライターによって形成されたFateの外伝作品であるFate/Grand Order(ソーシャルゲーム『以下FGOと記述』)のコラボ企画が2017年3月某日に発表されてから少しずつ火が付き、4月某日のFGOのイベント前日生放送の発表によって爆発的に燃え上がり大騒動となっている。ここで型月厨たちによって問題視されているのは、やはりCCC本編における敵キャラクターたちがFGOに味方として参戦するに際して「CCC本編の主人公たちとの戦いやコミュニケーションを通して改心(成長)した」という名目で「設定が歪められてしまった」ことが大きいようだ。型月厨たちの望んでいたそのキャラクターたちはCCC本編で戦っていた彼女たちそのままであって欲しかったようで、「こんな形で登場させられるなら無念の死を遂げたままずっと放っておいてくれた方が綺麗だったのに」という主張にその万感の思いが集約されている。この主張自体は何も間違ったことではなく、一ファンとして思うだけに留めているならば何も問題はない。
FGOは複数ライターの執筆による、大変シェアワールド性の強い作品である。原作は奈須きのこが、Zeroは虚淵というライターが書き上げた。一方、FGOは型月ワールドの生みの親である奈須きのこ含む三人の複数ライターによって形成されている。章によっては、奈須きのこは軽い監修に留めて他のライターに好き勝手させたものもある。CCCはきのこが直々に手掛けた作品であり、このようなCCC本編とFGOコラボとの乖離が見られるのは他ライターにきのこが設定を任せたからか、と言うと、そうではない。CCCコラボはCCCのライターであるきのこの完全監修によって行われると明言されている。
それらを踏まえた上で、型月厨の以下の発言について考えてみて欲しい。
「きのこはCCC未プレイ」
「きのこは原作を読め」
「キャラはきのこの玩具ではない」
Zero騒動においては「きのこがZeroを直接書かなかったために設定の乖離が起こった」とされており、結果「Zeroは前日譚ではなく外伝」だという解釈に落ち着いた。FGOは最初から外伝作品という扱いであり、CCCコラボのキャラクターの設定についてはきのこ本人が手を加えている(生放送でも「(新しい設定を踏まえた)キャラの台詞は全てきのこが考えた」と明言されている)。前者においてはZeroライターへと怒りの矛先が向けられたが、今回ではついに原作者・奈須きのこへと怒りの矛先が向いた形になる。Zeroにおいてはさんざん奈須きのこが手掛けた作品ではないからと馬鹿にしていた型月厨たちは、きのこが自分の理想に反する設定を書いた途端に、手のひらを返してきのこを誹謗中傷しはじめた訳である。ここに矛盾した生態が垣間見えた。
作品の理想を胸のうちに秘め、同好と語り合ううちはそれが万人に受け入れられがたいものでも尊重される。同好との語り合いに部外者が割り込んで違う理想を押し付けるのはいらぬ争いを招くし、間違ったことである。これと同じことがファンと作者の間でも言える。作者の書きたいことにファンの理想を押し付けるのは、とても不毛なことである。また、ファンと作者の間にある隔たりはファン同士の間にある隔たりよりもずっと大きい。作者は生産する側で、ファンはそれを受け取る側であることを忘れてはならない。作者とファンはどう言い繕っても対等な関係ではないのだ。ファンには意見や批判を口にする権利がある。だが、作者にはファンの批判を選ぶ権利がある。全ての批判を受け入れてファンの言う通りにつくった作品は、果たして本当にその作者の作品と言えるのであろうか。
「キャラはきのこの玩具ではない」と言うが、「キャラはきのこがつくったもの」であり版権は奈須きのことCCCの制作会社にある。少なくとも「キャラはファンの玩具ではない」のは間違いない。作者に押し付けるほどの理想が芽生えたなら、それを秘めるだけに留められないなら、自らが作者になるしかないのではないか。
アンデルセン過労死編
2017年4月1日 ゲーム今回は色んなマスターにとってのお手軽救世主ことアンデルセンについて語ります。
【基本情報】
・レアリティ
星2
・保有スキル
人間観察A 味方全体のクリティカル威力アップ(レベル6:25%アップ レベル10:40%アップ)
高速詠唱E 自身のNPをすごく増やす(レベル6:62.5% レベル10:75%)
無辜の怪物D 自身に毎ターンスター獲得状態を付与&防御力をダウン(レベル6:6個 レベル10:9個 デメリットは一律14%ダウン)
・宝具
貴方の為の物語(強化後)
Arts
味方全体にランダムで攻撃力アップ
&防御力アップ
&スター発生アップ [Lv5:発動確率80%]〈OC:効果UP〉
&毎ターンHP回復付与 <OC:効果UP>
【解説】
フレンドポイント召喚限定サーヴァントのキャスター。スキル、宝具ともに味方の支援に特化しており、宝具はこのゲームでは貴重な継続ヒールを含む便利なサーヴァント。
マーリンや孔明といった高レア支援キャスターが揃っていないカルデアなら育成を推奨したいサーヴァントで、揃っていてもコストの工面などで悩む事があれば育成を検討してもいいサーヴァントだと思っています。
【運用方法】
・前提
アンデルセンは聖杯を使ってステータスを補強しているかどうかで運用方法が大きく変わる、というのが持論です。低レアゆえにステータスが兎に角貧弱で、殴っても殴られても辛い上に、スキルのデメリットでさらに脆くなるので聖杯による補強がない場合は戦場に維持するのが困難だからです。
つまり、アンデルセンには聖杯を使わない「使い捨て型」と聖杯を使った「維持型」の二通りの運用方法があります。
・使い捨て型(~Lv90)
無辜の怪物のデメリットを逆手に取り疑似オーダーチェンジ、スターとクリティカル威力アップをばら撒きながらある程度任意のタイミングで退場する運用方法。概念礼装によっては宝具も使いますが、基本的にこの型は宝具を撃つことを念頭に入れていません。開幕で全スキルを起動し、適当に集中攻撃を受けて退場する、これで任務完了です。
似たような運用方法をするサーヴァントにアマデウスがいます。アマデウスはスター50個をスキル一回で即時生成できるため速効性においてアンデルセンの上を行きますが、アンデルセンはスター利用が次のターンになる代わりにコマンドカードを選ばないクリティカル威力アップが味方に3ターン(この使い方だと実質は2ターン)継続する点で勝ります。また、万が一生き残った時に、高速詠唱によって宝具への到達が安易である点もアンデルセンの利点です。
おすすめの概念礼装はぐだぐだ看板娘か25%以上の初期NPから戦闘を開始できるチャージ礼装です。看板娘ならば退場の操作がかなり楽になります。チャージ礼装ならば宝具を撃ちながら退場できるようになりますが、宝具の防御力アップが無辜の怪物のデメリットを打ち消してしまうので要注意。
・維持型(Lv90~)
最低でもレベル90欲しいです。
とりあえずここでは、アンデルセンを戦場に維持して運用する上で、僕が基本的だと思ってる事をつらつら書こうと思います。
まずスキルの使い方ですが、高速詠唱と無辜の怪物は初手で起動します。2ターン目から無辜の怪物のスターを利用できるようになるため、人間観察の起動は2ターン目に行います。アンデルセンのHPが12000以上ある場合は無辜の怪物は積極的に回して行きましょう。
あとどれだけレベルが上がろうと、アンデルセンのコマンドカードを選択するのは極力控えるように運用すべきです。どれだけレベルが上がってもアンデルセンのATKは自力では11000を超えないため、アンデルセンに殴らせれば殴らせるほどダメージレース面で損をするからです。
アンデルセンは高速詠唱スキルをレベル10にしている場合、6ターンに一回無条件にNP75%を獲得できます。なので、アンデルセンは6ターン目までにNP25%を用意していれば、ほとんど何もしなくても宝具に到達できるという事です。これは言い換えれば、アンデルセンのArtsカードを2枚以上選んでまでArtsチェインを起こす必要がなく、NP25%ラインにさえ到達すればあとはアンデルセンのArtsカードを選択する必要がほとんどないという事でもあります。
よって、アンデルセンはほとんど殴らない方が強いサーヴァントです。性質上、Artsチェインに依存しているタイプのArtsパではあえて採用する意味が薄く、「ABA」「ABQ」とBusterをコマンドに混ぜながら最後尾のクリティカルAorQでNPを回収するようなパーティでの採用が光ります。
最低限アンデルセンを殴らせる時は、無駄にスターを吸ってしまったアンデルセンのArtsをなるべく選択して、最前に置くようにするといいです。人間観察はアンデルセン自身にもかかるため、Artsがクリティカルした時のNP回収力はそこそこ。
おすすめの礼装はプリズマコスモス。凸っていなくとも4ターン目にはNP24%溜まり、何故か高速詠唱のNP75%と合わせて100%になるため、何もさせずに宝具に到達したい維持型の運用方法の趣旨と合致しています。
【余談】
高速詠唱レベル10アンデルセンとカレスコマーリンを組ませると、マーリンの夢幻のカリスマと自身の高速詠唱でNP95%溜まり、マーリンが初手で宝具を撃つ事で次のターンにはアンデルセンのNPが丁度100%になります。英雄作成のクリティカル威力アップが切れてBuster性能アップだけ残っている時、人間観察でクリティカル威力アップを新たに重ねられるのも地味に相性がよかったりします。また人間観察適用中にマーリンがArtsクリティカルすれば宝具が加速し、マーリンが宝具を撃てば撃つほどアンデルセンは殴らずに済むという互助関係が築けるのも高ポイント。
マーリンパでコストを節約したい時に使えるかもしれませんね。
【基本情報】
・レアリティ
星2
・保有スキル
人間観察A 味方全体のクリティカル威力アップ(レベル6:25%アップ レベル10:40%アップ)
高速詠唱E 自身のNPをすごく増やす(レベル6:62.5% レベル10:75%)
無辜の怪物D 自身に毎ターンスター獲得状態を付与&防御力をダウン(レベル6:6個 レベル10:9個 デメリットは一律14%ダウン)
・宝具
貴方の為の物語(強化後)
Arts
味方全体にランダムで攻撃力アップ
&防御力アップ
&スター発生アップ [Lv5:発動確率80%]〈OC:効果UP〉
&毎ターンHP回復付与 <OC:効果UP>
【解説】
フレンドポイント召喚限定サーヴァントのキャスター。スキル、宝具ともに味方の支援に特化しており、宝具はこのゲームでは貴重な継続ヒールを含む便利なサーヴァント。
マーリンや孔明といった高レア支援キャスターが揃っていないカルデアなら育成を推奨したいサーヴァントで、揃っていてもコストの工面などで悩む事があれば育成を検討してもいいサーヴァントだと思っています。
【運用方法】
・前提
アンデルセンは聖杯を使ってステータスを補強しているかどうかで運用方法が大きく変わる、というのが持論です。低レアゆえにステータスが兎に角貧弱で、殴っても殴られても辛い上に、スキルのデメリットでさらに脆くなるので聖杯による補強がない場合は戦場に維持するのが困難だからです。
つまり、アンデルセンには聖杯を使わない「使い捨て型」と聖杯を使った「維持型」の二通りの運用方法があります。
・使い捨て型(~Lv90)
無辜の怪物のデメリットを逆手に取り疑似オーダーチェンジ、スターとクリティカル威力アップをばら撒きながらある程度任意のタイミングで退場する運用方法。概念礼装によっては宝具も使いますが、基本的にこの型は宝具を撃つことを念頭に入れていません。開幕で全スキルを起動し、適当に集中攻撃を受けて退場する、これで任務完了です。
似たような運用方法をするサーヴァントにアマデウスがいます。アマデウスはスター50個をスキル一回で即時生成できるため速効性においてアンデルセンの上を行きますが、アンデルセンはスター利用が次のターンになる代わりにコマンドカードを選ばないクリティカル威力アップが味方に3ターン(この使い方だと実質は2ターン)継続する点で勝ります。また、万が一生き残った時に、高速詠唱によって宝具への到達が安易である点もアンデルセンの利点です。
おすすめの概念礼装はぐだぐだ看板娘か25%以上の初期NPから戦闘を開始できるチャージ礼装です。看板娘ならば退場の操作がかなり楽になります。チャージ礼装ならば宝具を撃ちながら退場できるようになりますが、宝具の防御力アップが無辜の怪物のデメリットを打ち消してしまうので要注意。
・維持型(Lv90~)
最低でもレベル90欲しいです。
とりあえずここでは、アンデルセンを戦場に維持して運用する上で、僕が基本的だと思ってる事をつらつら書こうと思います。
まずスキルの使い方ですが、高速詠唱と無辜の怪物は初手で起動します。2ターン目から無辜の怪物のスターを利用できるようになるため、人間観察の起動は2ターン目に行います。アンデルセンのHPが12000以上ある場合は無辜の怪物は積極的に回して行きましょう。
あとどれだけレベルが上がろうと、アンデルセンのコマンドカードを選択するのは極力控えるように運用すべきです。どれだけレベルが上がってもアンデルセンのATKは自力では11000を超えないため、アンデルセンに殴らせれば殴らせるほどダメージレース面で損をするからです。
アンデルセンは高速詠唱スキルをレベル10にしている場合、6ターンに一回無条件にNP75%を獲得できます。なので、アンデルセンは6ターン目までにNP25%を用意していれば、ほとんど何もしなくても宝具に到達できるという事です。これは言い換えれば、アンデルセンのArtsカードを2枚以上選んでまでArtsチェインを起こす必要がなく、NP25%ラインにさえ到達すればあとはアンデルセンのArtsカードを選択する必要がほとんどないという事でもあります。
よって、アンデルセンはほとんど殴らない方が強いサーヴァントです。性質上、Artsチェインに依存しているタイプのArtsパではあえて採用する意味が薄く、「ABA」「ABQ」とBusterをコマンドに混ぜながら最後尾のクリティカルAorQでNPを回収するようなパーティでの採用が光ります。
最低限アンデルセンを殴らせる時は、無駄にスターを吸ってしまったアンデルセンのArtsをなるべく選択して、最前に置くようにするといいです。人間観察はアンデルセン自身にもかかるため、Artsがクリティカルした時のNP回収力はそこそこ。
おすすめの礼装はプリズマコスモス。凸っていなくとも4ターン目にはNP24%溜まり、何故か高速詠唱のNP75%と合わせて100%になるため、何もさせずに宝具に到達したい維持型の運用方法の趣旨と合致しています。
【余談】
高速詠唱レベル10アンデルセンとカレスコマーリンを組ませると、マーリンの夢幻のカリスマと自身の高速詠唱でNP95%溜まり、マーリンが初手で宝具を撃つ事で次のターンにはアンデルセンのNPが丁度100%になります。英雄作成のクリティカル威力アップが切れてBuster性能アップだけ残っている時、人間観察でクリティカル威力アップを新たに重ねられるのも地味に相性がよかったりします。また人間観察適用中にマーリンがArtsクリティカルすれば宝具が加速し、マーリンが宝具を撃てば撃つほどアンデルセンは殴らずに済むという互助関係が築けるのも高ポイント。
マーリンパでコストを節約したい時に使えるかもしれませんね。
アルトリアオルタ〔セイバー〕入門
2017年3月30日 ゲームFGOについてのブログがちょっと少ないなー、という事で、若輩ながらこのような落書きに走らせていただきました。需要があったらいいなあ。
とりあえず最初はアルトリアオルタ、所謂セイバーオルタについて語ると決めてました。アプリ開始からずっと愛用してるキャラなので、僕の中では一番語れるキャラであります。
【基本情報】
・レアリティ
星4
・保有スキル
魔力放出A Buster性能アップ(レベル6:40%アップ レベル10:50%アップ)
直感B スター獲得(レベル6:9個獲得 レベル10:14個獲得)
カリスマE 味方全体の攻撃力アップ(レベル6:9%アップ レベル10:12%アップ)
対魔力B 自身の弱体耐性を17.5%アップ
・宝具
約束された勝利の剣
Buster
敵全体にとても強力な攻撃〔Lv1:450 Lv5:650〕+自身のNPを少しリチャージ〈OC:効果UP〉
【解説】
宝具は俗に言うオルタ倍率で、倍率だけ見れば本家アルトリアの強化済み宝具を8%ほど上回ります。この高火力全体攻撃宝具とその威力を底上げできる二種のスキルが売りのサーヴァントなので、運用を考える上では「如何に宝具を扱うか」が一番重要になってきます。
【運用案】
・前提
宝具が全体攻撃なので、基本的に複数ボスや高HP雑魚の多い混戦でこそ輝くサーヴァントです。1WAVEから即ボス戦、しかもボスは一体、みたいなクエストには向いてません。
・プラン1 一撃型
宝具一発(と追撃)で取り巻きごとボスを削り切る運用方法。本家アルトリアよりも宝具自体の威力が高いため、バフればバフるほど宝具火力が著しく伸びます。
一発屋運用のため宝具のリチャージと直感スキルが事実上空気と化しますが、本家アルトリアやモードレッドと差別化する上で、どんな相手に対しても重い一撃を見込めるというのは重要です。
概念礼装は黒の聖杯一択。自前で攻撃力とBuster威力を上げられるため、宝具威力アップと相性がいいです(攻撃力アップ、Buster威力アップ、宝具威力アップは乗算するため)。また黒の聖杯の宝具威力アップ補正値は既存の概念礼装の中でも最大を誇る60%(凸:80%)アップなので、他の強化礼装の追随を許しません。
・プラン2 連打型
Buster宝具ながらNPをリチャージできることに着目し、宝具を複数回狙う運用方法。
チャージ100%で10%リチャージ、200%で15%リチャージとなります。100%違うだけでリチャージが1.5倍にはね上がるため、なるべく宝具チェインを組むなどして200%を狙いましょう。
もちろんリチャージがあってもそれだけでは宝具に到達できません。なので、アーツクリティカルを起こしてNPを回収していきます。お誂え向きにセイバーオルタには直感スキルがあるため、スター集中を概念礼装などで後づけすればアーツクリティカルを狙うのはそこまで苦ではありません。
注意点としては、クリティカルはダメージソースとしてでなく、宝具に繋げるためのNP獲得の手段としてある程度割り切ること。どう足掻いてもクリティカル威力はそれに特化しているランスロットなどに及びませんので。
おすすめの礼装は熱砂の語らい、センセイとボクなど。ATKに補正をかけたいので熱砂の語らいを僕は推しておきます。
【最後に】
セイバーオルタは僕の推しキャラだったりします。同担募集中です!
とりあえず最初はアルトリアオルタ、所謂セイバーオルタについて語ると決めてました。アプリ開始からずっと愛用してるキャラなので、僕の中では一番語れるキャラであります。
【基本情報】
・レアリティ
星4
・保有スキル
魔力放出A Buster性能アップ(レベル6:40%アップ レベル10:50%アップ)
直感B スター獲得(レベル6:9個獲得 レベル10:14個獲得)
カリスマE 味方全体の攻撃力アップ(レベル6:9%アップ レベル10:12%アップ)
対魔力B 自身の弱体耐性を17.5%アップ
・宝具
約束された勝利の剣
Buster
敵全体にとても強力な攻撃〔Lv1:450 Lv5:650〕+自身のNPを少しリチャージ〈OC:効果UP〉
【解説】
宝具は俗に言うオルタ倍率で、倍率だけ見れば本家アルトリアの強化済み宝具を8%ほど上回ります。この高火力全体攻撃宝具とその威力を底上げできる二種のスキルが売りのサーヴァントなので、運用を考える上では「如何に宝具を扱うか」が一番重要になってきます。
【運用案】
・前提
宝具が全体攻撃なので、基本的に複数ボスや高HP雑魚の多い混戦でこそ輝くサーヴァントです。1WAVEから即ボス戦、しかもボスは一体、みたいなクエストには向いてません。
・プラン1 一撃型
宝具一発(と追撃)で取り巻きごとボスを削り切る運用方法。本家アルトリアよりも宝具自体の威力が高いため、バフればバフるほど宝具火力が著しく伸びます。
一発屋運用のため宝具のリチャージと直感スキルが事実上空気と化しますが、本家アルトリアやモードレッドと差別化する上で、どんな相手に対しても重い一撃を見込めるというのは重要です。
概念礼装は黒の聖杯一択。自前で攻撃力とBuster威力を上げられるため、宝具威力アップと相性がいいです(攻撃力アップ、Buster威力アップ、宝具威力アップは乗算するため)。また黒の聖杯の宝具威力アップ補正値は既存の概念礼装の中でも最大を誇る60%(凸:80%)アップなので、他の強化礼装の追随を許しません。
・プラン2 連打型
Buster宝具ながらNPをリチャージできることに着目し、宝具を複数回狙う運用方法。
チャージ100%で10%リチャージ、200%で15%リチャージとなります。100%違うだけでリチャージが1.5倍にはね上がるため、なるべく宝具チェインを組むなどして200%を狙いましょう。
もちろんリチャージがあってもそれだけでは宝具に到達できません。なので、アーツクリティカルを起こしてNPを回収していきます。お誂え向きにセイバーオルタには直感スキルがあるため、スター集中を概念礼装などで後づけすればアーツクリティカルを狙うのはそこまで苦ではありません。
注意点としては、クリティカルはダメージソースとしてでなく、宝具に繋げるためのNP獲得の手段としてある程度割り切ること。どう足掻いてもクリティカル威力はそれに特化しているランスロットなどに及びませんので。
おすすめの礼装は熱砂の語らい、センセイとボクなど。ATKに補正をかけたいので熱砂の語らいを僕は推しておきます。
【最後に】
セイバーオルタは僕の推しキャラだったりします。同担募集中です!